Меню

настройки камеры при рендеринге

Зачем нужны камеры для рендеринга

В этой главе мы рассмотрим основные моменты работы с renderable cameras – камерами, из которых производится рендеринг. Renderable camera – это камера, через которую мы в результате видим сцену. Итак, здесь у нас есть окно вида в перспективе, и оно предназначено для пользователей. Для художников, разработчиков, для тех, кто создает цифровой контент. Нам нужны и окно вида в перспективе и ортогональные окна проекции, чтобы корректно перемещаться по сцене, чтобы иметь возможность увидеть виртуальный мир со всех сторон. Но также нам нужна камера, которая сможет передать окончательный результат нашей работы.

И это то, что увидят зрители. Мы должны думать о renderable camera как о самостоятельном персонаже. Иногда её еще называют невидимым наблюдателем. И она поможет нам создавать лучшую анимацию. Потому что, если вы используете renderable camera, которую можно назвать камерой для аудитории, для выбора наилучших ракурсов сцены, то вы неизбежно будете создавать более интересные кадры.

И это справедливо также и при монтаже, потому что невидимый наблюдатель или renderable camera должны показывать зрителям очень динамичное, не растянутое во времени действие, не задерживаясь надолго на чем-то одном. Это называется camera motivation (мотивация камеры) – это грамматика кинопроизводства. Камера должна показывать что-либо ровно столько времени, чтобы успеть перейти к следующей вещи до тех пор, пока аудитории не стало скучно. Таковы лишь некоторые основные моменты, объясняющие, зачем нужна отдельная камера для рендера.

Нам нужны камера для окна проекции вид в перспективе и камеры ортогональных проекций для того, чтобы перемещаться по сцене, и смотреть на неё, подобно директору на съемочной площадке. Но также нам нужна камера для того, чтобы увидеть, какой будет конечный результат, что в конце концов увидят зрители.

источник

Рендерит не тот ракурс который во вьюпорте

Nightt:
недобросовестный исполнитель

Пожизненный бан

Лично для новичка незнающего поставившего дизлайк. Чтобы ты знал какие баги бывают в камере макса. Вот здесь обычный рендер дивана. Обычные модели, но когда камера начинает глючит она вытворяет и вот такое. Исправляется только перезагрузкой макса и никак иначе.

Все хочу написать об этом пост, у меня целая коллекция багов камеры, и никто не знаешь что это такое и как с этим бороться. Только делают умные виды и пишут про замочки. К ВАШЕМУ СВЕДЕНИЮ я 6 лет работаю в максе, и про ваши замочки отлично знаю. Здесь налицо баги виреевской камеры и самого макса.

Помимо багов камеры, известнейший баг с cutОМ, когда режет по вывернутым нормалям. Кстати Гоголов об этом тоже упоминал в своих уроках.

Так что ненадо думать что если что то не так то это виноват моделлер. Макс как киндер сюрприз, никогда не знаешь какой баг вылезет на этот раз.

Читайте также:  настройки цвета при съемке

Или например вот так! Как вам?

А вот так после перезагрузки, нормальный рендер

Есть тут опытные люди которые знают причину этих багов?

источник

Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением

Приветствую.
Есть сцена с несколькими камерами. Все готово для рендера.
Хочу запустить просчет на ночь и чтоб посчитало со всех камер.
То есть по окончанию просчета с первой и сохранения картинки, автоматически запустило просчет второй со второй камеры и т.д.
Как это правильно сделать?

Запускаешь на рендер первый кадр, и смотришь, сколько времени он будет идти.

Затем, заводишь будильник на это время и ложишься спать.

Ночью, с красными глазами, подрываешься по будильнику, и бредешь к компу, проверять закончился ли рендер.

Если не закончился, бредешь на кровать полежать еще 10 минут, и так, пока не закончиться текущий рендер.

После чего, запускаешь рендер со следующей камеры и так продолжаешь блуждать впотьмах и спать по 2а часа, до тех пор, пока не отрендеряться все кадры или просто не настанет утро.

Если да, то это обозначает как минимум две вещи.

Во-первых, вы очень усердный и ответственный 3d визуализатор, готовый, ради работы пожертвовать собственным сном 😁

Во-вторых, вы попросту не знакомы с простым, но незаменимым инструментом, знать который, должен любой 3d визуализатор – 3ds Max Batch Render.

Batch Render, это не плагин и не скрипт, это штатный планировщик рендер-задач 3ds Max. Он скромненько себе находишься в пункте Rendering, главного меню 3ds Max. У него есть даже своя горячая клавиша Alt + F10, которая, у меня, почему то упорно не хочет работать 🙂

Выглядит он вот так: Для его настройки:

1 — Жмешь кнопочку Add. чтобы добавить задачу.
Так, в списке появляется первая задача.

2 – В нижней части окна, Batch Render, находишь параметр Camera и выбираешь там нужную тебе камеру.

3 – Чуть выше, кликаешь на кнопочке возле параметра Output Path и указываешь, куда, под каким именем и в каком формате сохранять рендер из этой камеры.

4 – Аналогичным образом, добавляешь в список задачи для остальных камер.

Все, идёшь себе сладко спать, а утром, спокойно забираешь готовенькие рендеры по указанному тобою пути 😉

Прикол в том, что 3ds Max, со включённым VFB, автоматом не сохранит Render Elements, независимо от того, прописал ты пути к элементам или нет, и с батчем и без батча 😁
Чтобы они сами автоматом сохранялись, нужно отрубать VFB.
Это не проблема макса и уж тем более батч рендера, это недоработка самого V-Ray.

Читайте также:  вспышка sigma ef 530 dg super настройки

Касательно кривых VFB – полностью согласен с Usco.

Так что, Batch Render следует использовать лишь в стандартных ситуациях, таких, как описал mOPs, коих подавляющее большинство.

А вот юзать Scene States, совместно с Batch Render, очень даже классная затея.
Я сам, часто сталкиваюсь с ситуацией, когда сцена снимается с разных углов. Например, когда одна камера смотрит на какой-то объект сцены, а вторая, стоит за ним (за объектом) и тот влезет в ее кадр, закрывая пол сцены, причем, с помощью Clipping Planes, нельзя без ущерба для соседних объектов, применить «обрезание» пространства пред камерой.

В таком случае, удобно, скрыть этот мешающий объект, сохранить Scene State и использовать его при рендеринге из второй камеры, той, что за объектом 😉

Спасбио, Антон, Usco !
Антон, на счет «Знакомая картина ? 😁 😁 😁» — неа 😁 пока не страдал, именно поэтому и задал тут вопрос, так как скоро наступит время, когда будет такая ситуация. Точнее теперь не будет 👍

Usco — да, круто, на счет Manage Scene States — очень даже заманчиво!
По поводу вагона — да, надеюсь вскоре закончить его 😉

Batch Render, это упрощённая, так сказать, «бытовая» версия BackBurner. По этому, совместно использовать их уж точно не следует 😁

В BackBurner, встроен весь фкнкционал Batch Render. Точнее наоборот, в батч встроено чуточку бэкбарнера.

Ты путаешь менеджер задач рендеринга, с, собственно, распределенным рендерингом, при котором несколько компов рендерят одно изображение совместно. Но это уже другая тема…

Знаю про такой метод. Это как-раз решает проблему с тем, что элементы не сохраняются из VFB. Безотказный метод. Но неудобно переключаться между камерами и если нужно использовать scene states или изменить разрешение, то это не подходит.

P.S. неужели некого не интересует рендеринг через батч с пассами? 😉

3ds Max не сохраняет элементы со включенным VFB, батч тут не причем.
При рендеринге анимации с включенным VFB, нечего не меняется.
Почему? Смотри первое предложение.
3D_OSI, внимательно прочти, что я написал.

Хочешь элементы любой ценой — выключай VFB и рендерь батчем.

Касательно самих рендер элементов, это надуманная проблема. Основное назначение Render Elements, это возможность более гибкой обработки анимации в программах компоузинга. Лишь только потому, что анимацию, в связи с огромным кол-во кадров, приходиться рендерить с меньшим качеством, чем статику. В связи с этим, на ней вылезет куча «боков», которые приходиться править компоузингом.
Когда же ты рендеришь статику, верно настроив свет, материалы, сам рендерер, то никаких рендер элементов не требуется. Единственный адекватный рендер элемент, кроме альфы, который часто нужен, это Z буффер. Но тот, и тот элемент запросто можно сделать и с отключенным VFB, без рендеринга финального изображения.
Ты не выдумаешь, адекватную причину, зачем тебе для статики (не анимации) рендер элементы GI или теней. Почитай топик о работе с рендер элементами и альфа каналами. Возможно, это тебе поможет 😉

Читайте также:  перегрев при установке виндовс

Что касается анимирования камеры, то не нужно потакать, это совершенно неразумная затея.
Смотри вторе предложение 😁
Настраивая камеру, торчать в режиме автокея, следя за тем, чтобы не дай бог никакой параметр не тронуть, не иметь возможности двигать объекты в сцене, сменить в камере FOV, клиппинг и прочие «неожиданности», обсуждать не будем. А если ракурсы камеры нужно выбирать вместе с заказчиком, или нужно поправить ракурс после утверждения превьющек, то повторная, да и просто возня с таймлайном — вообще караул 🙂

Можно сделать иначе. Сначала настроить все камеры, как нужно, все везде подвинуть, а потом, заанимировать еще одну камеру (на забывая и про ее таргет), четко повторяющую, с каждым следующим кадром, положения уже настроенных ранее камер. Но это опять откатит к проблемам, вроде смены FOV на анимации и т.д.

В любом случае, сама методология, количество и не интуитивность лишних операций, при возне с анимированием камеры – просто бессмысленна. При всем при том, что есть удобный и интуитивно понятный, даже новичку, инструмент, специально предназначенный именно для этих целей. Разработчики 3ds Max не дураки, если вы думаете что вы умнее, вы глубоко ошибаетесь, это не так.

Здравствуйте!
В ходе работы столкнулся со следующей проблемой. Нужно было смоделировать два варианта кухни — октрытую и закрытую:

По своей глупости и для того чтоб ускорить процес рендеринга решил разделить на слои «Открытый вариант» и «Закрытый вариант», которые отключал/включал в процессе моделирования. По наивности я думал, что когда перейду к рендеренгу будет мозможность рендеринга по слоям (как в Автокаде). Просто на ночь освтавляю комп включенным с настроенным Batch-render и он рендерит все камеры.
Оказалось, что я не нашел в 3Ds Max’e опции, которая отключает определенный слой для камеры. Прошлось в самой сцене сделать копию кухни и для нее скрыть открытые дверцы (не уверен что это правильное решение). Поэтому хотел спросить как вы решаете, подобную проблему. Может есть более элегантное решение.

Специально для таких целей, есть скрипт Power Render Terminate

Подскажите плиз, авторендеринг(batch render) в max 2013 не запускается, выдаёт ошибку:

Может кто сталкивался с таким. Заранее спасибко!

Добрый день, батч рендер сохранил картинки вот так:

источник

Добавить комментарий

Adblock
detector