Меню

blender настройка материал стекло

Эффект Стекла

Этот урок поможет вам сделать стекло как, например, у стакана. Основные для этого настройки — это прозрачность и преломление света. Этот урок не поможет вам создать красивые пятна(каусики) на стекле, поскольку это почти невозможно при стандартном рендере. Используйте для этого внешние рендеры такие как Yafray.

Для выполнения вам понадобится 2 файла:

Для того чтобы урок у вас много времени не занял, вы должны включить Опцию Ray. Она нужна для трассировки лучей. Если сказать простыми словами — это уменьшит время просчета сцены, особенно если вы работаете со стеклом. Включите её в меню сцены (F10).

Перейдите в настройки Материала (F5). Здесь можно настроить цвет объекта (Можно смешивать Красный, Синий и Зеленый) и настройку прозрачности объекта (А — расшифровывается как Alpha). Этот параметр сильно влияет на прозрачность: 0.000 — объект полностью невидим; 1.000 — объект полностью виден. Если поставить 0.250, то получится что 75% фона и 25% цвет самого объекта.

Такой рендер как на рисунке ниже даст вам прозрачности, которая нужна для создания стекла как у стакана, у которого есть толщина и плотность. Для того чтобы получить хороший результат прозрачности включите ZTransp на панели Links and Pipeline.

Мы видим, что рендер все равно не реалистичный. Когда вы смотрите на любой стеклянный предмет, то видно, что изображение, которое видно через него искажается кривизной и толщиной стекла. Это называют преломление света. На верхних картинках нет преломления, поэтому это не делает картинку реалистичной.

Для исправления этой проблемы перейдите в Mirror Transp и включите Ray Transp. Что касается кнопки ZTransp, то она показывает все изображение через стекло, не смотря на настройки World. Если вам нужно показать преломление света, то переместите ползунок параметра IOR выше или ниже значения 1.000. Перед тем как рассмотреть преломление света в нашем случае, давайте изучим дополнительную информацию об этих настройках.

P.S: Вы, наверное, заметили, что кнопки ZTransp и Ray Transp – взаимно исключаемые кнопки. Это сделано из — за того что В первом случае используется редактирование растровой строки кода изображения (ZTransp) и метод рейтрейсингга (Ray Transp). Выбор отдаётся обычно Ray Transp но он использует больше ресурсов компьютера. Но ничто не мешает смешать эти эффекты. Например, если стекла в сцене много то на переднем плане вы можете использовать Ray Transp а на заднем уже ZTransp.

Depth

Эта опция поможет Вам определить глубину прозрачности вашего объекта. Чем меньше значение, тем прозрачность ниже, а если их много, то прозрачность намного лучше просматривается. Внизу показаны примеры:

Fresnel, Fac

Используя эту настройку можно добиться, например, шероховатостей на краях. Более простого эффекта прозрачности и т.д. Используйте кнопку Fac когда хотите использовать эффект Fresnel.

Нужно знать: Даже если вы не знаете нужное вам значение прозрачности, не волнуйтесь!- Они будут описаны ниже!

Light refraction

Вы, возможно, немного удивлены тем, как мы получили такое преломление. Объекты позади просматриваются четко, но искривление все же зависит от плотности и падения света на стакан. Это явление обычно называют легким преломлением или поверхностным преломлением. На нашей картинке использован метод Mirror Transp и Ray Transp. Ползунку IOR даём значение 1.50.

В конце концов, подобрать правильный IOR подобрать непросто даже профи, но ничего и не нужно подбирать! Существует много показателей для самых разных явлений, веществ и объектов. Ниже приведён список основных моделируемых объектов и их плотность:

Читайте также:  откат до заводских настроек асер

• Воздух: 1.0002926
• Алкоголь: 1.329
• Янтарь:1.546
• Аметист:1.544
• Алмаз:2.417
• Изумруд:1.576
• Стекло:1.51714
• Кислород:(газ) 1.000276
• Кислород:(жидкий) 1.221
• Пластик:1.460
• Строительное стекло:1.50
• Кварц:1.544
• Топаз:1.620
• Бирюза:1.610
• Вода (газ) 1.000261
• Вода 100’C 1.31819
• Вода 20’C 1.33335
• Вода 35’C (Комнатная температура) 1.33157

Тени прозрачных объектов

Теперь мы работаем с тенями. Изменяйте настройки, и параметры лампы для изменения тени. Вы можете увидеть что у куба и сфер четкая тень а у прозрачных объектов она смотрится более мягкой.

Блендер с легкостью может принять в расчет прозрачность объекта и создать нужную ему тень. Он даже может придавать оттенок цвета объекту. Для более правильного отображения теней перейдите в закладку Shaders (F5) и активизируйте кнопку TraShadow. Теперь вы можете сравнить два результата.

Blurry refractions

Также как и выше, Вы можете установить эффект размытого преломления. Или эффект «блюра» для прозрачных объектов. Для этого поиграйтесь с параметром Gloss. На этой картинке он равен 0.850

Этот параметр очень интересен для моделирования замороженных объектов. Например, замёрзшего стекла. Другие параметры (Samples и Thresh) касаются уже другого вопроса, который будет рассмотрен в следующем туториале.

Colored glass

Многие стеклянные объекты в нашем мире окрашены. Это, например, бутылки, вазы, объекты причудливой формы. Попробуйте придать стеклу темно-зеленый цвет как у пивной бутылки.

Результат выше не является удовлетворительным. Для правильного эффекта нужно использовать Filter. Примеры использования при разных значениях показаны ниже:

Спасибо что прочитали этот урок! Удачного Блендеринга!

источник

Прозрачность¶

Mode: All Modes
Panel: Material ‣ Transparency

Материалам в Blender’е может быть назначена прозрачность, так что с помощью материала свет может проходить через любые объекты. Прозрачность контролируется «альфа»-каналом, в котором каждый пиксель содержит дополнительное значение в диапазоне от 0 до 1, в дополнение к его RGB-цвету. Если альфа=0, пиксель становится прозрачным, а RGB-значения поверхности никак не влияют на внешний вид пикселя; при альфе=1 поверхность становится полностью непрозрачной, и поэтому её цвет определяет конечный цвет пикселя.

In Blender, there are three ways in which the transparency of a material can be set: Mask, Z-Buffer and Raytrace. Each of these is explained in more detail below. The Material Preview option with a sphere object gives a good demonstration of the capabilities of these three options.

Общие параметры¶

Следующие параметры прозрачности доступны для всех вариантов установки прозрачности:

Альфа Устанавливает прозрачность материала путём установки всех пикселей в альфа-канале материала в указанное значение. Френель Устанавливает силу эффекта Френеля. Эффект Френеля управляет прозрачностью материала в зависимости от угла между нормалью к поверхности и направлением взгляда. Как правило, чем больше угол, тем более непрозрачным становится материал (обычно это происходит по контуру объекта). Блик Управляет альфой/спадом бликового цвета. Смешение Управляет смешиванием между прозрачными и непрозрачными областями. Используется только если параметр «Френель» больше нуля.

Маска¶

В этот режиме прозрачные области просто заменяются фоном. Он использует альфа-канал для смешивания цвета каждого пикселя на плоскости активного объекта с цветом соответствующего пикселя фона. Таким образом, при альфе = 1 будет виден цвет объекта – объект полностью непрозрачен; но если альфа = 0, будет виден только фон – объект полностью прозрачен (однако обратите внимание, что за активным объектом пропадают любые другие объекты).

This is useful for making textures of solid or semitransparent objects from photographic reference material, i.e. a mask is made with alpha opaque for pixels within the object, and transparent for pixels outside the object.

Читайте также:  escam mini nvr n6200 настройка

Z-Buffer¶

В этом режиме для прозрачных граней используется альфа-буфер. Альфа-значение каждого пикселя определяет сочетание основного цвета материала и цвета пикселя, определённого из объектов/фона позади него. Для этого режима доступны только основные настройки; он не поддерживает расчёт преломлений.

Ray-Traced Transparency¶

Использование трассировки лучей для вычисления преломлений. Трассировка лучей позволяет рассчитывать сложные преломления, затухания и размытия света и используется для имитации преломления световых лучей, проходящих через прозрачный материал, например, линзу.

Режим «Трассировка лучей» доступен только для движков визуализации Blender и Cycles и не доступен для встроенного игрового движка.

Луч испускается из камеры и проходит через сцену, пока не столкнётся с объектом. Если первый объект, в который попал луч, является непрозрачным, луч принимает цвет объекта.

Если же объект прозрачен, луч продолжает своё путешествие через него к следующему объекту и так далее, пока не встретит непрозрачный объект, который даст свой цвет всей цепочке лучей. В конце концов, первый прозрачный объект унаследует цвет своего фона, пропорционально своему значению Альфы (и значениям альфы каждого прозрачного материала между ним и фоном).

Пока луч путешествует сквозь прозрачный объект, он может отклониться от своего курса из-за показателя преломления материала. Когда в реальной жизни вы смотрите через простую сферу из стекла, вы можете заметить, что фон искажается сверху вниз: это происходит благодаря показателю преломления стекла.

Чтобы получить прозрачность с помощью трассировки лучей, вы должны:

  • Включить трассировку лучей в настройках вашей визуализации. Это делается в панели Визуализация ‣ Затенение ( Render ‣ Shading ). Трассировка лучей включена по умолчанию.
  • Установить альфу в значение, отличное от 1.0.
  • Чтобы материал фона мог принимать свет, прошедший через ваш прозрачный объект, у этого материала на панели Материал ‣ Тень ( Material ‣ Shadow ) должен быть включён параметр Учитывать полупрозрачность.

Параметры¶

Помимо описанных выше общих параметров, вам доступны также следующие:

Показатель преломления Показатель преломления. Устанавливает, насколько будет преломлён луч при путешествии через материал, и, следовательно, как сильно исказится изображение фона. Смотрите ниже раздел Показатели преломления распространённых материалов. Фильтр Величина смешивания с диффузным цветом материала для прозрачности с трассировкой лучей. Чем выше это значение, тем сильнее будет проступать базовый цвет материала. Материал по-прежнему будет прозрачным, но он начнёт принимать свой цвет. По умолчанию отключено (0.0). Спад Насколько быстро поглощается свет при проходе через материал. Придаёт стеклу «глубину» и «толщину». Предел Материалы толще этого значения не будут прозрачны. Используется для управления пороговым значением, после которого начинается фильтрация цвета. Глубина Устанавливает максимальное количество прозрачных поверхностей, через которые может пройти одиночный луч. Для параметра не существует типичного значения. Прозрачные объекты вне диапазона Глубины будут визуализированы чёрным, как смоль, цветом, если смотреть сквозь прозрачный объект, для которого установлена Глубина. Другими словами, если вы заметили чёрные участки на поверхности прозрачного объекта, решением, как правило, будет увеличение значения глубины (это известная проблема объектов с прозрачностью с трассировкой лучей). Также вам может понадобиться включить прозрачные тени на фоновом объекте. Блеск

Настройки блескучести материала.

Величина Чёткость преломления. Установка этого параметра в значение меньше нуля даст размытое преломление. Порог Порог для адаптивного сэмплирования. Если сэмпл привносит процентный результат меньше указанного, сэмплирование останавливается. Сэмплы Количество конических сэмплов для получения размытых преломлений.

Примеры¶

Показатель преломления¶

Influence of the IOR of an Object on the distortion of the background.

Читайте также:  настройка роутера dir 320 для onlime

There are different values for typical materials: Air: 1.000 (no refraction), Alcohol: 1.329, Glass: 1.517, Plastic: 1.460, Water: 1.333 and Diamond: 2.417.

Френель¶

Прозрачность с трассировкой лучей

Настройки шейдера Френеля для использования прозрачности с трассировкой лучей

Настройки шейдера Френеля для использования Z-прозрачности

Зеркальный блик на куске стекла над ячейкой F4 (который находится на полпути между источником света и камерой); эффект Френеля можно увидеть в ячейке C6, в которой стекло повёрнуто ребром к камере.

Сила эффекта Френеля может контролироваться либо увеличением значения Смешение, либо уменьшением значения Альфа.

Глубина¶

A simple scene with three glasses on a surface, and three lamps. Depth was set to 4, 8, 12, and 14, resulting in render times of 24 sec, 34 sec, 6 min, and 11 min respectively. (Download blend-file).

Увеличение Глубины также значительно увеличивает время визуализации. Каждый раз, когда луч света проходит через поверхность, он рекурсивно вызывает алгоритм трассировки лучей. В приведённом выше примере каждая сторона каждого стакана имеет внешнюю и внутреннюю поверхности. Таким образом, лучи света должны пройти через четыре поверхности каждого стакана.

Но это ещё не всё: в каждой точке поверхности часть света может диффузно или зеркально отразиться в различных направлениях. В результате для каждой точки необходимо рассчитать несколько лучей (часто называемых деревом лучей). В каждом из визуализированных выше изображений содержится 640×400=256 000 пикселей. Увеличивая Глубину, мы к каждому пикселю добавляем как минимум одно дерево лучей.

Пожалейте свой компьютер. Часто более интересной альтернативой является тщательное размещение объектов в сцене таким образом, чтобы избежать перекрытия прозрачных объектов.

Подсказки¶

Transparent Shadows¶

Без прозрачных теней, включено окружающее освещение

Прозрачные тени, альфа установлена в 0.0

Как и предыдущее, альфа установлена в 0.25

Прозрачные тени с ambient occlusion, установленным в «Умножить», расстояние 1 (радиус сферы)

Как и предыдущее, расстояние увеличено до 2 (диаметр сферы)

По умолчанию тени прозрачных объектов визуализируются сплошным чёрным цветом, как будто бы объект совершенно непрозрачен. Но на самом деле более прозрачные объекты имеют более светлые тени.

In Blender, transparent shadows are set on the materials that receive the shadows from the transparent object. This is enabled and disabled with the Receive Transparent button, in the Material ‣ Shadow panel. The shadow’s brightness is dependent on the Alpha value of the shadow-casting material.

Альтернативы полупрозрачным теням с трассировкой лучей могут быть найдены на вкладке Окружающая среда (мир), в панелях Ambient Occlusion, Освещение от окружения и Сбор. Для управления значением Интенсивности принимающего тень материала в качестве альтернативы можно использовать текстуру.

IOR Values for Common Materials¶

В следующем списке приведены некоторые показатели преломления, которые можно использовать совместно с прозрачностью с трассировкой лучей при визуализации различных жидкостей, твёрдых тел (драгоценные камни) или газов:

Распространённые жидкости¶

  • Алкоголь 1.329
  • Молоко 1.35
  • Oil, vegetable (50° C) 1.47
  • Шампунь 1.362
  • Water (0° C) 1.33346
  • Water (100° C) 1.31766
  • Water (20° C) 1.33283
  • Вода (в виде газа) 1.000261
  • Water (35° C, room temp) 1.33157
  • Водка 1.363

Распространённые прозрачные материалы¶

Распространённые непрозрачные материалы¶

Драгоценные камни¶

Металлы¶

  • Алюминий 1.44
  • Бронза 1.18
  • Медь 1.10
  • Золото 0.47
  • Железо 1.51
  • Свинец 2.01
  • Платина 2.33
  • Серебро 0.18
  • Сталь 2.50
  • Титан 2.16

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

источник

Добавить комментарий

Adblock
detector