Меню

blender камера настройка вида

Камера¶

Объектив¶

Перспективный объектив¶

Масштабирование операторской тележкой

При движении камеры к объекту её Фокусное расстояние может уменьшаться для достижения эффекта масштабирования операторской тележкой и наоборот.

Это видео демонстрирует эффект масштабирования операторской тележкой.

Ортогональный объектив¶

Панорамный объектив¶

Cycles supports Equirectangular and Fisheye panoramic cameras. Note that these cannot be displayed with OpenGL rendering in the viewport; they will only work for rendering.

Равнопромежуточная проекция¶

Render a panoramic view of the scenes from the camera location and use an equirectangular projection, always rendering the full 360° over the X axis and 180° over the Y axis.

This projection is compatible with the environment texture as used for world shaders, so it can be used to render an environment map. To match the default mapping, set the camera object rotation to (90, 0, -90) or pointing along the positive X axis. This corresponds to looking at the center of the image using the default environment texture mapping.

Минимальная/максимальная широта/долгота Ограничивает углы вертикального/горизонтального поля зрения.

Проекция рыбий глаз¶

Объективы рыбий глаз обычно являются широкоугольными объективами с сильным искажением, полезные для создания панорамных изображений для так называемой купольной проекции, либо для достижения художественного эффекта.

Равноцельный рыбий глаз лучше всего имитирует реальные камеры. Он учитывает фокусное расстояние и угол зрения объектива, а так же учитывает размеры сенсора.

The Fisheye Equidistant lens does not correspond to any real lens model; it will give a circular fisheye that does not take any sensor information into account but rather uses the whole sensor. This is a good lens for full-dome projections.

Объектив Lens focal length in millimeters. Поле зрения Угол поля зрения объектива, установите 360 градусов и более, чтобы захватить всё окружение.

Зеркальный шар¶

Render is if taking a photo of a reflective mirror ball. This can be useful in rare cases to compare with a similar photo taken to capture an environment.

Усечение¶

При включении на панели Отображение галочки Ограничения, границы усечения будут видны в виде двух соединённых жёлтых точек, расположенных по линии зрения камеры.

Изменение границ усечения может серьёзно повлиять на производительность визуализации. Важно всегда устанавливать Начало и Конец усечения на безопасные расстояния, которые не будут ни слишком большими, ни слишком маленькими, чтобы визуализация прошла как можно быстрее.

источник

Опции и Настройки Камеры

По умолчанию, в Вашей сцене уже есть одна камера и этой камеры, как правило, вполне хватает для ваших целей. Однако в Блендере есть возможность добавлять дополнительные камеры. Для того, что бы добавить еще одну камеру, нажмите Space, и добавьте новую камеру тем же способом, который мы использовали для добавления всех остальных объектов ранее. Что бы сделать эту камеру активной, выберите ее и нажмите комбинацию ‘Ctrl 0‘. Это сделает дополнительную камеру активной.

Читайте также:  настройки шоу ми джи 900 стр

Как и все другие объекты в Blender, камеру можно настраивать. С выбранной камерой перейдите к кнопкам редактирования.

Здесь представлены некоторые настройки, которые вы можете изменять:

Lens (Линза) — настройка длины линзы точно так же, как в реальной камере. 35(мм), хорошее, безопасное значение для этой опции.

Start — насколько объект может близко находиться по отношению к камере и быть видимым.

End — насколько объект может далеко находиться по отношению к камере и быть видимым.

SizeM — Значение отображаемого размера камеры.

Orthographic — Используется для отображения реалистичной перспективы из ортографического режима.

Mist — Используется для того что бы показать вам как далеко может видеть камера при использовании Тумана (Об этом в главе 6).

Limits — С помощью линии, показывается диапазон видимости камеры.

Name — Как и для всех объектов, название камеры можно отобразить на экране. Однако имя камеры будет видно только при виде из камеры.

Title Safe — Режим показа внутреннего прямоугольника, предназначенного для от центрирования положения объектов в камере.

Passepartout — Затемнение области экрана вне зоны видимости камеры. Вы можете управлять этим затемнением с помощью находящегося ниже бегунка ‘Alpha‘.

источник

Blender камера настройка вида

Тема: Камера. Знакомство с камерой Blender. Посмотрим глазами камеры.

На этом уроке мы узнаем, что такое камера, для чего она нужна и как визуализировать наши 3D модели.

При запуске программы Блендер на сцене мы видим объект, свет и камеру. С объектом куб мы уже знакомы. Определимся для чего нужна камера и свет.

При моделировании мы видим рабочую область сцены, а чтобы увидеть объекты как в реальном мире мы должны посмотреть на них через камеру. Рендеринг (Визуализация) – получение изображения на основе моделей и заданных параметров различных объектов на сцене учитывая физические законы. Например, в сцене без света мы получим чёрное изображение, сколько бы объектов на нём не было. Камера – это глаза нашей сцены. Благодаря свету мы видим. Ночью человеческий глаз ничего не воспринимает. Таким же образом себя ведёт и камера. Объём объектов воспринимается только благодаря свету и тени. А тень, в свою очередь, это те места, в которые попадает меньше света.

Но как же быть с цветом? Когда свет попадает на объект, то часть света поглощается объектом, а остальное отражается. Отражённый свет глаза воспринимают как цвет. Поэтому для камеры, как и для наших глаз, необходим свет.

Давайте взглянем на что смотрит камера: нажмём цифру 0 на цифровой клавиатуре (повторным нажатием выходим из просмотра камеры). Обратите внимание, что камера должна быть выделена (подсвечена оранжевой обводкой). Мы можем настроить положение камеры. Нажмём на клавиатуре G (русская П) и перемещаем мышкой. При щелчке ЛКМ (левой кнопки мыши) – фиксируем выбранный ракурс. ПКМ – отменяем изменение ракурса. Приблизить и отдалить – удерживать G, ЦКМ (центральную клавишу мыши) и перемещать мышь. Клавиша R (русская К) – поворот камеры (и также ЛКМ фиксируем, ПКМ — отменяем вращение). При двойном нажатии R – вращение камеры .

Читайте также:  настройка udp на dir300

Есть более лёгкий способ установки камеры: откроем панель свойств и поставим галочку напротив «Привязать камеру к виду». После установки камеры галочку можно снять.

Камеру установили. Запускаем визуализацию (рендеринг): F12.

Видим объект и собственную тень. Теперь давайте добавим плоскость, на которой будет стоять кубик, окрасим его и посмотрим как он будет выглядеть.

При визуализации можем видеть собственную тень, падающую тень и собственно цвет кубика.

источник

Настройки камеры (помощь)

Подскажите настройки камеры. Дело в том, что объекты сильно вытягиваются или становятся под странными углами. Сам снимаю в реале на Canon 5D Mark 2, так что имею понятие о съёмке, но в Blender как-то нереально всё выглядит. Возможно есть уроки по настройке камеры для внутреннего дизайна?

Фокусное расстояние и размер сенсора. Оба данных параметра отвечают за указанные проблемы. Их покрути и все будет ок.

Можно выбрать и что-то готовое

Покручу ещё. Насчёт встроенных, непонятно, зачем убрали пресеты Canon, оставили 1100D с кропом и С300, раньше 5D был ещё.

Focus в Depth of Field привязал к пустышке. Когда двигаю пустышку – все нормально: дальные объекты размыты, объект в фокусе виден чётко. Но когда рендерю картину – размытия нет. Не пойму – что для этого нужно настроить?

Не пойму — что для этого нужно настроить?

И как Вы видите размытие до рендера? Включили Depth of Field для вьюпорта, но не настроили для рендера?

в окне тоже сперва не было размытия. Когда через “n” вызвал настройки и поставил галочку на Depth of Field в меню Shading – размытие появилось и в окне оно видно. Но не видно при рендере. Что нужно настроить для рендера?

Да, кстати размытия в окне видно когда выводится материал или текстура. А когда устанавливаю вид “рендер” – тоже почему-то не видно размытия… Может кто-нибудь скинуть скин окон настроек камеры и рендера чтобы видно было размытия от фокуса?

Я же ответил уже, что нужно настроить апертуру. И кто Вам сказал, что размытие движения должно быть в режиме Rendered? Оно должно быть на финальном рендере и в режиме Solid (если включать Depth of Field для вьюпорта). На сайте в каждом 3-ем уроке производится настройка фокуса камеры. Если не можете покрутить единственный параметр, посмотрите видеоурок какой-нибудь.

Нужно покрутить параметр F-stop в камере?

Если Вы настраиваете фокус через F-stop – то да (еще можно через радиус).

Читайте также:  hd 7750 2gb настройка

да, я настроил F-stop так, что в окне видно размытие. Но проблема в том, что при нажатии на F12(рендер) – размытия почему-то нет…

Хоть этот F-stop крутите или тот что для вьюпорта?

Aperture это в Cycle Render, но его нет в Blender Render. Как же тогда делать размытие в Blender Render?

Авторизация

$20 на счет по коду: blender3dcomua

Рубрики

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.

источник

Кибер-Сайт

—>

—>Наши реквизиты —>
Считаете полезными материалы нашего сайта?
Хотите и можете помочь проекту?
Z222164825293

Работа с камерой в Blender

Выберите камеру, которая появилась у вас при запуске Блендера. Чтобы наблюдать вид из камеры нажмите 0 на цифровой клавиатуре.

Теперь разделите 3D окно на две части и удерживая указатель мыши над верхним 3D окном снова нажмите 0. В результате у вас получилось два вида, общий и вид из камеры.

Для смены вида камеры её можно вращать с помощью R и перетаскивать с помощью G либо с помощью маркеров, как и все видимые объекты сцены.

Но бывает, что устанавливать вид таким образов не совсем удобно. Тогда вы можете нажать Shift+F, в окне появится рамка и камера будет плавно следовать за курсором (см. рисунок).

Аналогичным образом можно менять и общий вид.

Для более точной установки камеры можно воспользоваться панелью свойств (N), которая находится справа.

Здезь, в разделе Преобразования мы видим слайдеры Положение и Вращение.

Установите положение по X и Y и вращение по X, Y и Z в 0. При этом камера окажется в центре и будет смотреть вниз, в сторону куба.

Теперь, чтобы установить положение камеры, как вам угодно, достаточно покрутить соответствующие слайдеры.

Принудительное управление камерой

Под принудительным управлением следует понимать управление камерой с помощью стороннего объекта. При этом камера должна следить за ним постоянно.

В роли такого объекта может выступать объект «Пустышка». Добавим его с помощью Shift+A.

Выделите камеру, а затем пустышку и нажмите Ctrl+T. В открывшемся меню выберите Ограничить слежение.

Попробуйте перетащить камеру или пустышку и вы увидите, что камера постоянно следит за объектом.

источник

Добавить комментарий

Adblock
detector