3ds max настройка привязки

Привязки в 3ds max

Привязки в 3ds Max используются для точного позиционирования объектов друг относительно друга, для точных построений, например, по шагу сетки, для построения нового объекта от поверхности другого и многого, многого другого.

В 3ds Max существуют четыре типа привязок, но наиболее часто используются из них две, объектная пространственная привязка (или просто Snaps) и угловая (Angle Snaps).

Кнопки включения/настройки привязок:

Пространственная (объектная) привязка

Включается пространственная привязка кликом левой клавиши мыши по кнопке Snaprs Toggle, либо, что гораздо эффективнее, с помощью горячей клавиши S, кнопка при этом подсвечивается.

Настраивается привязка кликом правой клавиши мыши по кнопке, после чего открывается такое окно:

Как мы видим из окна настроек, она имеет двенадцать типов привязок. Рассмотрим их по порядку.

Grid Points — привязка к узлам (перекрестьям) сетки
Grid Lines — привязка к линиям сетки, не к каким-то конкретным точкам, а именно к линиям в любом месте этих линий. Очень удобна при создании сплайнов. Часто используется одновременно с включённой Grid Points, но при использовании этих двух типов одновременно, отображение шага сетки желательно увеличить.
Pivot — привязка к Pivot Point другого объекта
Bounding Box — привязка к узлам габаритного контейнера объекта
Perpendicular — Назначение этого типа двойное.

  • привязка сегментов создаваемого сплайна к точкам других сплайнов, у которых сегменты перпендикулярны текущему
  • привязка объекта или сплайна к местам пересечения сплайнов под прямым углом

Tangent — привязка сплайна к точкам-касательным на сплайнах-окружностях или дугах
Vertex — крайне удобная и используемая привязка. Позволяет точно совмещать сплайны и объекты по точкам вершин (вертексов). При активной вертексной привязки хвататься можно не только за опорную точку объекта, но и за его вершины. Endpoint — привязка к конечным точкам сегмента сплайна или рёбер каркаса
Edge/Segment — привязка к любой точке сегмента сплайна или рёбра каркаса
Midpoint — привязка к средней точке сегмента сплайна или рёбра каркаса
Face — привязка к поверхности объекта. Очень полезна, когда необходимо построить сплайн, расположенный точно на поверхности или нескольких поверхностях объекта. Например, можно построить сплайн, облегающий на поверхность шара.
Center Face — привязка к центру треугольника, из которых состоит полигон объекта.

Примечание. В окне настроек не следует выбирать сразу несколько типов привязок, достаточно одной. максимум двух. Выбор нескольких типов может привести к серьёзной путанице.

Угловая привязка (Angle Snap Toogle)

Значение поворота задаётся в окне настроек параметром Angle в разделе General. Вызывается окно настроек кликом правой клавишей мыши по кнопке.

Читайте также:  при настройке времени вылетает настройки

Горячие клавиши привязок

S — включение объектной привязки
A — включение угловой привязки

Для включения и выключения привязок лучше пользоваться горячими клавишами.

Иногда привязку нужно включить при создании объекта, например, для его точного позиционирования в начале координат, и отключить в процессе создания, например, чтобы задать произвольную толщину объекта. Сделать это кликом по кнопке мышкой нельзя, т.к. Вы находитесь в процессе создания объекта, и левая клавиша мыши зажата. В этом случае привязка включается/отключается горячей клавишей, не отпуская левую клавишу мыши.

Понравился сайт? Уроки оказались полезными? Вы можете поддержать проект, просто если скачаете и установите приложение «Фонарик» для Андроид. Приложение написал автор сайта и рассчитывает в дальнейшем публиковать свои приложения. Фонарик управляет светодиодом вспышки фотокамеры телефона, а также включает подсветку экраном на полной яркости.

Преимущества: гибкие настройки. Вы можете задать в настройках, чтобы фонарик сразу включался при запуске приложения и автоматическое включение таймера при запуске приложения. Настройки позволяют отключить блокировку экрана и блокировку фонарика кнопкой включения телефона. Также вы можете самостоятельно установить время таймера.

Если приложение наберёт популярность, это даст стимул автору на создание новых приложений с учётом пожеланий посетителей сайта.

Заранее благодарен, Дмитрий.

Если Вам понравился материал, скажите свое «спасибо», поделитесь ссылками с друзьями в социальных сетях! Спасибо!

источник

Repetitor3d.ru

3d графика и дизайн

Как пользоваться привязками в 3ds max

При моделировании можно столкнуться с ситуацией, когда нужно плотно, без щелей, пристыковать два объекта друг к другу. Это могут быть плинтуса, которые нужно прикрепить к стенам и полу, или ваза, которую нужно разместить четко на плоскости стола. Тут неизменным помощником для нас будут привязки. Сегодня мы подробно разберем как они работают в 3D Max и каких видов бывают.

Читайте также:  xiaomi redmi note 3 pro настройка почты яндекс

Какими бывают привязки

Привязки в 3D Max условно обозначаются в виде магнита, а найти их можно в верхней панели меню.

Причем на панели имеются целых 4-ре кнопки с символом-магнитом:

  • пространственная привязка (Snap Toggle);
  • угловая (Angle Snap Toggle);
  • процентная (Percent Snap Toggle);
  • и Spinner Snap Toggle, отвечающая за включения счетчика интервалов.

Включить их можно щелчком левой кнопки мыши: активная кнопка становится синей. Но, прежде чем начать их использовать, разберемся в настройках.

Сделать привязки активными можно и с помощью горячих клавиш. Английская А на клавиатуре включит угловую привязку, S — объектную, а Shift + Ctrl + P — процентную.

Пространственная привязка (Snap Toggle)

Этот тип лично я использую чаще всего. С помощью него удобно стыковать модели друг другу, о чем мы говорили выше. Настроек он имеет массу. Прежде всего, кликнув и задержав на нем ЛКМ можно увидеть выпадающее меню с режимами: 2; 2.5; 3.

  1. 2 Snap используется для работы в одной 2D плоскости. Если говорить на примерах, то в режиме Top можно будет работать только с точками, находящимися на одной высоте. Так, можно будет связать только точку с координатой Z (высота) 5 только с точкой на той же высоте.
  2. 2,5 Snap также будет работать в двухмерной плоскости, но при этом координата Z для них не будет учитываться.
  3. 3 Snap используются для связи объемных фигур и будут работать во всех плоскостях.

Теперь перейдем к разбору режимов кнопки. Если нажать на Snap Toggle правой кнопкой мыши, то мы увидим ее настройки. В этом меню можно задать по какому принципу будут привязываться модели и формы.

Grid Points — к узлам, пересечениям линий сетки. Речь идет именно о привязывании к сетке (Grid Points) рабочего окна, а не сетке на объекте.

Grid Lines — к линиям сетки. Не учитывает шаг сетки, позволяет просто двигаться вдоль ее линий.

Pivot — к точке поворота модели. По умолчанию точка поворота объекта — его центр.

Bouding Box — к узлам габаритного контейнера объекта.

Читайте также:  настройка модема sprutnet pro

Perpendicular — к перпендикулярам. Работает только со сплайнами и только с прямыми углами.

Tangent — к касательным, само собой, что работает только со сплайнами, у которых они есть: окружности, дуги.

Vertex — к вершинам (Vertex), узлам. Самая удобная и самая используемая мной привязка. Любые вертексы одного объекта с легкостью привязывается к вертексам другого.

Endpoint — к конечной точке сегмента, сплайна, ребра.

Edge\Segment — к ребру, грани объекта или сегменту сплайна.

Midpoint — к серединке ребра или сегмента.

Face — к поверхности объемной формы. С помощью нее, к примеру, можно построить линию, лежащую на поверхности сферы.

Center Face — к центру треугольника (фейса), из которых состоит полигон объекта.

Такой огромный функционал позволяет выравнивать практические любые объекты относительно друг друга, а также создавать их четкие примыкания, избегая зазоров. Это очень удобно, потому не забывайте пользоваться этой кнопочкой, предварительно ее настроив.

Угловая привязка (Angle Snap Toggle)

Угловая привязка — также очень удобный инструмент. Она позволяет поворачивать модель с определенным шагом. По умолчанию — в 5°. То есть, применяя к объектам поворот (Select and Rotate) при включенной кнопке Angle Snap Toggle вы сможете вращать их на 5-10-15-20° и т.д. Это помогает не сбиться и всегда иметь ровное значение угла, без десятых чисел.

Чтобы настроить инструмент также жмем ПКМ на кнопке с магнитиком и углом со стрелочкой. В графе Angle (угол) стоит 5°. Это значение можно изменить под себя, сделать шаг поворота больше или меньше.

Процентная (Percent Snap Toggle)

Работает вместе с инструментом масштабирование (Select and Uniform Scale). Принцип такой же как и у угловой — предмет будет увеличиваться с определенным шагом.

Настроить его можно также: щелкнуть ПКМ по кнопке и установив в параметре Percent нужное значение.

Счетчик интервала (Spinner Snap Toggle)

И последний инструмент с магнитиком, который остался на нашей панели — имеет название «счетчик интервала». Работает он так: любой созданный объект имеет размеры. При включенном Spinner Snap изменение его размера стрелочками будет осуществляться с заданным шагом.

Задать настройки шага можно нажав ПКМ на кнопке, а затем установив параметр Snap. Не забудьте поставить галочку напротив Use Snap.

источник

Оцените статью
Adblock
detector