Меню

3ds max настройка отражения

Материалы VRay. Отражение.

Screamo 10.0 26.7 19 марта 2011 в 15:08

Привет всем! Сегодня я хочу вам рассказать про отражения в Vray. Это мой первый урок, поэтому, прошу строго не судить. Он предназначен для новичков.

Для урока нам понадобится 3ds max, Vray 1.5.

И так начнем. Для начала создадим сцену, в которой мы будем работать. Она проста. Создаем Plane, примерно, с такими параметрами: Length = 361, Width = 235 и конвертируем в Editable Poly, выбираем редактирование граней (Edge) и зажав Shift тянем эту грань. И сгладим некоторые углы, выделив их все в том же Editable Poly и применив к ним Chamfer (Chamfer Amount выбирайте по вкусу, но нужно, чтобы оно стало похоже на изображение и Segments=3). Затем создадим толщину нашей студии, применив Shell, который находится в свитке модификаторов. И сгладим её модификатором Smooth. И кинем на эту плоскость первый материал: Привет всем! Сегодня я хочу вам рассказать про отражения в Vray. Это мой первый урок, поэтому, прошу строго не судить. Он предназначен для новичков.

Поставим освещение. Есть много вариантов постановки света, но остановимся на одном, в котором, я совместил почти все способы постановки света. Поставим по бокам два VRayLight:

Цвет у левого источника 230; 209; 163, а у правого: 251; 249; 235.

Поставим в нашу сцену 5 сфер.

Включим Vray. И кинем на наши сферы и на саму сцену стандартный материал (VRayMtl).

Включим GI. Все настройки GI у вас должны быть такие же, как и на картинках.

И жмем кнопочку Render. Вот, что у вас должно получиться, не бойтесь, что есть какие-то черные точки, мы же делаем не финальную картинку.

Reflect. Теперь будем разбираться в настройках материалов. Выбираем новый материал VRayMtl и на Diffuse ставим черный цвет, на Reflect ставим белый цвет. Почему белый? Чтобы были видны отчетливо отражения, вот что мы видим.

На картинке ниже вы увидите, что произойдет если затемнять цвет у Reflection (цифры это цвет, т.е. 25 – это R=25, G=25, B=25, соответственно 50 R=50, G=50, B=50 и т.д.)

Так же, есть параметр Refl.Glossines, он отвечает за размытость изображения. Вот пример:

Наверняка вы увидели кнопочку L.

За что же она отвечает? Нажав её, становиться активной функция Hilight glossiness. Она
отвечает за яркость бликов. Например:

Subdivs влияет на качество изображения, иначе говоря это параметр качества. В финальном рендере лучше всего ставить их количество от 12-20, но можно оставить и 8. Чем сабдивов больше, тем качественней будет картинка, правда беда будет в том, что рендер будет идти дольше.

Вы не могли не заметить Fresnel Reflections, поставив около него галочку, вы увидите, что изображение стало черным, но отражения сохранились. Галочка на Fresnel Reflections усиливает отражение при большем угле взгляда. Если мы будем смотреть на наш объект параллельно, отражение увидим, а если перпендикулярно, то его, соответственно, не будет.

Ниже вы видите параметр IOR – это коэффициент преломления. Отвечает за изменение направления движения луча при переходе из одной среду в другую. Немного рассмотрим его (чтобы он заработал надо включить его нажав на L около Fresnel Reflections) и ставим такие коэффициенты, которые на картинке:

Читайте также:  адрес настройки роутера zte

И для сравнения на сферах

Maxdepth – это количество отражений (переотражений). Кинем на Reflect. и Bump (Bump – это рельефное текстурирование для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов) какую вы захотите черно-белую карту, я кинул Bumpкарту дерева (Bump=30, Reflect=100):

Выключив Бамп карту (убрать галочку около слова Bump) мы получим вот такую картинку:

Рассмотрим еще несколько моментов с наложением карты на Reflect. Ставим Diffuse ярко-красным, чтобы четко увидеть результат, жмем вот на кнопку около Reflect и выбираем Fallof.

Теперь рендерим. Вот, что у вас должно получиться:

Теперь нажмем на кнопку которая находится в разделе Faloff: Side

Отрендерив мы должны получить такую картинку:

Теперь прокрутим мышкой ниже и видим кривую, мы должны её изменить вот таким образом:

И на нижний канал кинем Output.

Нажмем Shift+Q и получим вот такую картинку.

И завершая разговор о Reflect, расскажу и покажу как сделать материалы золота и хрома.

Золото. Diffuse – черный. Reflect 250, 185, 102 Hilight glossiness = 0,69, Reflect glossiness = 0,95, Subdivs = 8 вот что получилось:

Хром. Diffuse – черный. Reflect – 240,240,240. Ставим галочку около моего любимого Fresnel Reflections, IOR = 15,7-16,0, max depth на отражении и прозрачности = 8.

На этом урок окончен. В следующем уроке мы рассмотрим функцию Refract (Прозрачность).
Желаю вам творческих успехов!

Комментарии (Всего: 13)

MaDream 48.1 107.5 19 марта 2011 в 17:49 #

aliquebrado 68.8 142.7 19 марта 2011 в 20:42 #

стоит дать возможность скачать начальную сценку. инструкции по моделингу в уроке по теории матов — лишнее совсем.

отвечает за размытость бликов, мб? если не активна — hilight glossiness принимает значение refl.glossiness. абсолютный фейк, введенный в одной из ранних версий по многочисленным просьбам пользователей (просто для справки)).

совсем не понятно, что объясняет картинка под этой надписью.

картинки не отражают сути. я бы на таких примерах не понял, что же именно это такое) объяснение тоже замудрёное, но это имхо.

хотелось бы по подробней. обычно к этому пункту добавляют пояснение «на пальцах»)

все, что идет дальше — как то бессвязно. информативно, но не понятно зачем.
за золото и хром спасибо)

Screamo 10.0 26.7 20 марта 2011 в 00:18 #

Screamo 10.0 26.7 20 марта 2011 в 00:32 #

aliquebrado 68.8 142.7 20 марта 2011 в 11:38 #

venik 65.0 942.3 21 марта 2011 в 00:56 #

venik 65.0 942.3 21 марта 2011 в 00:58 #

Jentelmen 0.0 1.7 25 марта 2011 в 03:09 #

ksf 0.0 0.0 30 марта 2011 в 14:29 #

Screamo 10.0 26.7 30 марта 2011 в 15:38 #

Naro 16.0 40.7 3 апреля 2011 в 09:17 #

OrbitA_Men 0.0 0.3 18 мая 2011 в 20:10 #

Paz 9.7 13.1 24 июля 2013 в 13:18 #

Читайте также:  windows 10 не грузится после установки драйвера

Fresnel IOR — Коэффициент преломления для эффекта Френеля — коэффициент преломления для вычисления отражения по Френелю. Обычно параметр заблокирован, и используется значение параметра Refraction IOR. Но вы можете разблокировать его для более тонкой настройки.

Автор прав, только вот это нужно было уточнить.

Советуем почитать

Освещение при помощи VRay

7 1 124 632 Автор: diablo_ 13 мая 2007 в 00:00

Визуализация экстерьера с помощью Vray

25 5 152 559 Автор: firetwister 4 августа 2008 в 00:00

Применение Progressive Path Tracing в модуле VRay

2 1 49 180 Автор: diablo_ 11 декабря 2006 в 00:00

Caustics в VRay

7 3 53 790 Автор: diablo_ 12 июня 2006 в 00:00

Глобальное освещение в vRay

4 2 63 246 Автор: diablo_ 9 июня 2006 в 00:00

источник

3ds max настройка отражения

Опубликовано 09.09.2017 в 00:44. Автор Станислав Гадельшин

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

В этом уроке разберем, какие есть свойства в блоке Reflection, как настраивать параметры Fresnel IOR и Glossiness в 3ds Max (Corona renderer).

Это один из серии уроков, посвященный настройке материалов. Если вы только начинаете изучать 3ds Max, то для избежания путаницы просматривайте уроки именно в том порядке, в котором они идут ниже: — Настройка материалов в 3ds Max (введение); — Diffuse color (диффузный цвет); — Как работают свойства материалов в 3ds Max; — Reflection (вы здесь); — Refraction (преломления);

В этом уроке я подробно разберу, как настраивать отражающие свойства материалов. Тема хоть и простая, но чертовски важная, так как именно отражающие свойства материалов придают живости вашей картинке и существенно добавляют реализма вашим рендерам.

Для начала давайте посмотрим, какие свойства в блоке Reflection есть в принципе (на скринах ниже Corona Renderer 1.6.1):

Как видите, опций не так уж и много: — Level (уровень) — Fresnel IOR (коэф. преломлений по Френелю) — Color (цвет) — Glossiness (глянцеватость) — Anisotropy (анизотропия, то есть вытягивание отражений) — Rotation (поворот отражений)

Reflection Level и Color

Как работают параметры level и color, я подробно разбирал в этом уроке.

Fresnel IOR (index of refraction)

Fresnel IOR — оно же коэффициент отражений по Френелю (в миру говорят просто — отражения по Френелю). Это свойство, которое имеют все предметы в мире.

Суть эффекта заключается в том, что чем больше угол, под которым смотрим на предмет, тем слабее отражения. Фото ниже это наглядно иллюстрирует:

А вот так этот эффект выглядит в 3ds Max. В примере ниже на всех чайниках в блоке Reflection level=1, color (rgb 255, 255, 255):

Как определить, какие отражения по Френелю задавать для различных материалов? — исключительно экспериментальным путем.

Но есть определенные значения, от которых можно отталкиваться при настройке материалов различных типов. В частности, есть существенная разница между неметаллами (Fresnel IOR от 1 до 10) и металлами (Fresnel IOR от 20 до 100). Значение 999 в Corona Renderer отключает эффект отражений по Френелю.

Читайте также:  настройка плагина на нтв

Дальше в статье будет таблица с примерами. А перед этим обязательно нужно изучить еще одно свойство — Glossiness.

Glossiness

Glossiness — параметр, отвечающий за то, насколько глянцевым будет материал. Изменяется от 0 до 1. При единице отражения совершенно не искажаются. Чем ближе к нулю, тем более размазанным (матированным) становится отражение.

Если захотите поумничать перед друзьями, то можете объяснить этот эффект так: когда луч света падает на поверхность и отражается под тем же углом — то такая поверхность имеет максимальную глянцеватость. Например, зеркало. Мы видим отражения в нем без каких-либо искажений.

А какой-нибудь матовый пластик (или любая другая матовая поверхность) — пример того, когда луч света изменяет свое направление при отскакивании от поверхности. Поверхности таких материалов вроде и блестят, но четкие отражения в них разглядеть сложно.

Давайте посмотрим, как этот эффект смотрится в 3ds Max. В примере ниже на всех чайниках в блоке Reflection level=1, color (rgb 255, 255, 255), Fresnel IOR = 1,52:

Примеры настройки Fresnel IOR и Glossiness в различных материалах (Corona renderer)

Забегая вперед, хочу вас предупредить, чтобы вы только оттталкивались от данных значений при создании своих материалов, а финальные значения подбирали по ситуации и результатам своих пререндеров.

В примерах ниже использовалась Corona renderer 1.6.1 и 3ds Max 2017:

Важные моменты

Если вы уже искали ответы на вопросы о том, какие значения Fresnel IOR и Glossiness надо задавать для различных материалов в 3ds Max, то наверняка обратили внимание, что авторы статей часто не сходятся в значениях для одних и тех же материалов. В этом нет ничего удивительного.

Дело в том, что разные движки (Corona renderer, VRay и т.д.) используют немного разные подходы при просчете. И те настройки, которые, допустим, в Вирее дадут отличный результат, в той же Короне будут смотреться в разы хуже. И наоборот.

Более того, даже в разных версиях той же Короны одни и те же настройки материалов порой отличаются довольно сильно!

Именно по этой причине я и призываю вас до конечных результатов доходить исключительно экспериментальным путем, а чужие наработки брать только в качестве подосновы.

Также нужно понимать, что когда вы настраиваете материалы, которые состоят из нескольких слоев (дерево, покрытое лаком, ржавый металл, наливной пол и т.п.), то параметры отражений надо настраивать для верхнего слоя.

А еще чем ниже значение Glossiness, тем дольше будет идти рендер. Утверждение актуально и для VRay (во всяком случае для версий не старше 3.0).

Слишком многое непонятно? Тогда сначала посмотрите бесплатный курс по 3ds Max «С нуля до профи.Light».

И не забудьте поделиться этой статьей со своими друзьями, для которых этот материал актуален!

источник

Добавить комментарий

Adblock
detector