Меню

3ds max material editor настройки

Урок 6. Редактор материалов (Material Editor).

Предметам при визуализации можно назначить определенный материал, столу — дерево, мышке — пластмассу, гире — металл.
Создавать, а точнее имитировать все эти материалы в 3D Max позволяет Material Editor.

Material Editor имеет два вида: компактный и расширенный (имеет те же функции, но более удобен визуально). Для знакомства будем использовать компактный вид.

Для того, что бы выбрать вид, нажимаем Modes и выбираем Compact Material Editor:

В первом окне находится список материалов в виде таблицы сфер, нажимая на одну из них мы переходим к редактированию материала.

В первую очередь нужно выбрать тип материала, изначально выбрано Standart, далее присвоить материалу имя.

Основные типы материалов:

— Standard (Стандартный) — Обычный материал.
— Architectural (Архитектурный) — Материал с расширенными настройками.
— Blend (Смешиваемый) — Состоит из двух материалов, которые смешиваются друг с другом по определенной маске.
— Composite (Составной) — Похоже на Blend, позволяет смешивать до 9 материалов с основным.
— Double Sided (Двухсторонний) — Два материала, один — для передней стороны, другой — для задней
— Ink ‘n Paint (Нефотореалистичный) — очень интересный материал, имитирует 2D, эффект рисованности.
— Matte/Shadow (Матовое покрытие/Тень) — Принимает только тени, сам материал прозрачен.
— Mutti/Sub-Object (Многокомпонентный) — состоит из двух и более материалов, каждый материал соответствует своему ID и будет отображаться на полигонах с таким же ID.

1. Для начала выберите первый слот, тип оставим Standart.
2. Назовите материал (например Mat_1).
3. Во вкладке Blinn Basic Parameters:

Diffuse — основной цвет материала.
Specular — цвет блика (оставляем белым)
Specular Level — уровень блеска.
Glossiness — Глянец
Self Illumination — самосвечение (от 0 до 100, color — цвет света)
Opacity — прозрачность (100 — полностью видим, 0 — невидим)

Для примера можно создать такой вот простой глянцевый материал синего цвета. Что бы применить его к объекту можно:

1. Просто перетащить материал на нужные вам объекты.

2. Нажать на кнопку «Assign Material to Selection» (применить материал к выделенному)

Итак, вы научились создавать простейшие материалы, изменяя их цвет, глянцевость\матовость, прозрачность и самосвечение. Теперь поговорим о вкладке Maps. Это текстурные карты — основа текстурирования в 3D max.

Diffuse Color, Specular Color, Specular Level, Glossiness, Self Illumination, Opacity — уже знакомые вам параметры. Но тут их можно задать с помощью текстурных карт.

Filter Color — цвет, в который будет окрашиваться свет, проходящий через объект.
Bump — карта неровностей(выпуклостей или впадин) на объекте.
Reflection — отражения.
Refraction — преломления.
Displacement — схоже с Bump, выдавливание гораздо сильнее.

Перейдя во вкладку Maps, вы увидите данный список. None означает что никакой текстурной карты пока нет. Кликнув напротив Diffuse Color на None, вы увидете ещё один список, выберите Bitmap (растровое изображение)

После этого вам предложится выбрать любое изображение, например, можно скачать изображение 100 долларовой купюры и выбрать её:

Теперь создайте Plane (проскость) с соотношением сторон примерно как у 100 долларовой купюры и примените материал к плоскости:

Если плоскость не окрасилась в цвета купюры, нажмите на кнопку Show Standart Map in Viewpotr (кнопка выделена на скриншоте сверху).

Теперь можете раскидать свои сотни баксов по всему столу:

В 3D max конечно же предусмотрена небольшая библиотека готовых материалов (например материал дерева для стола на верхнем скриншоте).

Для того что бы открыть библиотеку выберите свободный материал, кликните на Standart, далее найдите пункт меню Open Material Library ( в 11 версии меню открывается небольшой стелочкой в верхнем левом углу).

Читайте также:  как вернуть заводские настройки люмия 620

Далее нужно просто найти нужную библиотеку. Она скорее всего находится по адресу C:/Program Files/Autodesk/3ds Max/materiallibraries/ или же в папке Мои Документы.

После добавления библиотеки вам остается просто выбрать понравившийся материал и применить его к объекту.

О том как быстро сохранить получившеюся картинку читайте в статье простейший рендеринг.

источник

Окно Material Editor (Редактор материалов)

Программа 3ds max 7 содержит отдельный модуль для работы с материалами, который называется Material Editor. С его помощью можно управлять такими свойствами объектов, как цвет, фактура, яркость, прозрачность и др. Окно Material Editor (Редактор материалов) вызывается при помощи команды Rendering > Material Editor (Визуализация > Редактор материалов) или клавишей М .

В верхней части окна Material Editor (Редактор материалов) располагаются ячейки материалов (рис. 5.1).

В них отображаются заготовки в соответствии с установленными характеристиками. Настройки каждого материала содержатся в свитках под ячейками материалов. Выбранная ячейка выделяется цветом. Работа ведется именно с материалом выделенной ячейки, и все параметры, расположенные ниже, относятся к ней.

Ниже, под ячейками, находится панель инструментов для работы с материалами и объектами, к которым они применяются.

Рис. 5.1. Окно Material Editor (Редактор материалов)

источник

Редактор материалов 3ds Max

Material Editor (Редактор материалов) используется для птроения дерева материалов. Дерево материалов представляет собой упорядоченную иерархическую структуру материалов и текстурных карт, которые применялись в данной сцене. Дерево материалов можно импортировать и экспортировать из одной сцены в другую.

Для запуска редактора материалов необходимо нажать кнопку Material Editor (Редактор материалов) на главной панели инструментов или клавишу M – откроется одноименное окно (рис. 19.3).

Рис. 19.3. Окно редактора материалов

Окно редактора материалов содержит палитру образцов, управляющие кнопки и свитки параметров.

По умолчанию в палитре образцов отображаются 6 объектов. Всего же в палитре содержатся 24 образца. Передвигать их моо с помощью полос прокрутки.

Для удобства работы можно также изменить масштаб палиы, щелкнув по ней правой кнопкой мыши и в открывшемся мю выбрав вариант 3×2 (5×3, 6×4) Sample Windows (Образцов в окне) (рис. 19.4).

Рис. 19.4. Выбор размеров матрицы образцов

Вариант 6×4 отображает в палитре все 24 образца, что полео при создании сложных материалов и большого дерева матиалов (рис. 19.5).

Рис. 19.5. Палитра из 24 образцов

По умолчанию в качестве объектов-образцов используются сферы. В левом верхнем углу окна расположена прикрепленная панель Sample Type (Тип образца), которая позволяет выбирать в качестве объекта сферу, цилиндр или куб. Если среди

предложенных вариантов нет подходящего объекта, например чайника, то его можно выбрать из указанного файла. Для этого нужно выполнить следующие действия:

1. Нажать кнопку Options (Настройки).

2. В открывшемся диалоговом окне Material Editor Options (Нтройки редактора материалов) в группе параметров Custom Sample Object (Пользовательский объект-образец) нажать кнопку File Name (Имя файла).

3. Выбрать файл, в котором содержится интересующий объект, и нажать кнопку Open (Открыть).

4. Нажать кнопку в диалоговом окне Material Editor Options (Настройки редактора материалов).

5. Выделить образец, который планируется заменить.

6. В прикрепленной панели Sample Type (Тип образца) нажать кнопку .

Если в выбираемом файле (сцене) присутствует более одного объекта, то замена не произойдет, поэтому рекомендуется отдело сохранить в новой сцене тот объект, который предполагается добавить в качестве образца (рис. 19.6).

Читайте также:  как сделать настройки в яндексе

Рис. 19.6. Установка чайника в качестве объекта-образца

Образцы можно вращать в произвольном направлении, чтобы лучше увидеть применение материалов и текстур в определенном ракурсе. Для этого нужно щелкнуть по заданной ячейке образца правой кнопкой мыши и выбрать в открывшемся меню пункт Drag/Rotate (Перетаскивать/Вращать). В установленном реже вращения все образцы можно будет повернуть на необходый угол (рис. 19.7).

Кроме того, любой образец можно увеличить в отдельном ое. Для этого нужно либо дважды щелкнуть по ячейке образца левой кнопкой мыши, либо щелкнуть по ней правой кнопкой

мыши и выбрать в меню пункт Magnify (Увеличить). Размеры окна с увеличенным образцом можно изменять, но пропорция самого окна всегда будет оставаться неизменной (рис. 19.8).

Рис. 19.7. Вращение стандартных вариантов образцов

Рис. 19.8. Увеличенная ячейка образца

Кнопка Backlight (Подсветка) включает небольшую поветку образца с правой нижней стороны. По умолчанию поветка образцов включена. Кнопка Background (Фон) активует задний фон в ячейке.

Множество материалов содержится в библиотеках 3ds Max.

Часто дополнительные библиотеки материалов и текстур можно

установить вместе с программой. Для выбора материалов и тетур применяется Material/Map Browser (Обозреватель материов и текстурных карт).

Открыть обозреватель можно нажатием кнопки Get Ma- terial (Получить материал) (рис. 19.9). Материалы отображаются в виде сфер, а текстуры – в виде плоскостей.

Рис. 19.9. Окно Material/Map Browser (Обозреватель материалов и текстурных карт)

Режимы графического отображения списка изменяются в коекстном меню заголовка библиотеки. Подменю Display Material Library As (Отображать библиотеку материалов как) содержит режимы Small Icons (Маленькие значки), Medium Icons (Средние значки), Large Icons (Большие значки), Icons and Text (Значки и текст) и Text (Текст).

Примечание. Библиотеки материалов по умолчанию хранятся прраммой в папке materiallibraries.

Для того чтобы загрузить материал в ячейку образца, нужно выполнить действия в указанном ниже порядке:

1. Открыть окно Material/Map Browser (Обозреватель материов и текстурных карт).

2. Выбрать в списке необходимый материал.

3. Удерживая левую кнопку мыши, перетащить материал в нуую ячейку (рис. 19.10).

Рис. 19.10. Перетаскивание материала в ячейку с образцом

Форма образца материала также будет перенесена в указаую ячейку. Например, если в ячейке был установлен куб, а пераскиваемый материал был представлен в форме сферы, то куб автоматически заменяется сферой. В подобной ситуации необхимо повторно выбрать форму объекта-образца в ячейке.

Материал можно также загрузить, дважды щелкнув по нему в обозревателе левой кнопкой мыши, но в таком случае автоматески закроется окно обозревателя.

Библиотеки материалов формируются согласно типу материов. Обычно кроме стандартной библиотеки 3dsmax (3ds max бовый набор) в редакторе представлены такие библиотеки матиалов: Concrete (Бетон), Doors & Windows (Двери и окна), Ma- sonry (Каменная кладка), Metals (Металлы), Wood & Plastics (Дево и пластмасса), Nature (Природа).

В 3ds Max 2013 имеются специальные библиотеки материалов для работы с визуализатором mental ray. Эти материалы отлича-

ются рядом дополнительных характеристик и имеют в названии приставку ProMaterials (Профессиональные материалы).

Выбрать материалы из библиотеки можно посредством слующих действий:

1. Открыть обозреватель материалов.

2. Нажать кнопку Material/Map Browser Options (Настройки обозревателя материалов и текстурных карт).

3. В открывшемся контекстном меню выбрать пункт Open Material Library (Открыть библиотеку материалов).

4. Указать путь к нужной библиотеке материалов в диалоговом окне Import Material Library (Импортировать библиотеку материалов) и нажать кнопку Open (Открыть).

Материалы в библиотеках также используют образцы в форме сфер (рис. 19.11).

Читайте также:  установка windows acer iconia tab w511

Рис. 19.11. Открытая библиотека материалов

Библиотеки материалов могут объединяться в группы. Для соания новой группы нужно выполнить команду New Group (Новая группа) меню Material/Map Browser Options (Настройки обозрателя материалов и текстурных карт) и в открывшемся диалогом окне ввести название создаваемой группы.

Последовательность расположения библиотек в обозревателе можно изменить. Для этого нужно нажать левую кнопку мыши на заголовке библиотеки (группы) и, удерживая ее нажатой, перетить выше или ниже по списку. Аналогичным способом можно добавлять или удалять библиотеки из групп.

В 3ds Max можно создавать собственные библиотеки матиалов, в которые удобно помещать созданные или видоизменные материалы. Для этого служит команда New Material Library (Новая библиотека материалов) меню Material/Map Browser Options. При создании библиотеки редактор автоматички предложит ее сохранить. В контекстном меню заголовка группы имеются команды для переименования и закрытия орытых библиотек и групп.

Для того чтобы добавить материал из ячейки в открытую бииотеку, нужно нажать кнопку Put to Library (Поместить в библиотеку).

Все материалы имеют название, которое отображается в сооетствующем поле, а также в заголовке окна редактора материов (рис. 19.12).

Чтобы переименовать материал, достаточно просто ввести ное название в соответствующем поле.

При перетаскивании материала из одной ячейки в другую он автоматически копируется. Причем копируется не только матиал, но и форма объекта-образца (рис. 19.13).

Для очистки ячейки от материала нужно нажать кнопку Reset Map/Material to Default Setting (Восстановить текстурную карту/материал в исходные параметры). Если данный материал еще не применялся к объектам сцены, то программа откроет обычное диалоговое окно подтверждения удаления материала. Если же удаляемый материал используется какими-либо объеами в сцене, то программа выдаст предупреждающее диалоговое окно Reset Material/Map Parameters (Сброс параметров матиала/текстурной карты), в котором будут доступны два варнта удаления материала (рис. 19.14).

Рис. 19.12. Отображение названия материала (Metal_Dark_Gold)

Рис. 19.13. Размноженный золотой чайник

Рис. 19.14. Диалоговое окно Reset Material/Map Parameters (Сброс параметров материала/текстурной карты)

Вариант Affect material/map in both the scene and in the editor slot (Удалить материал/текстурную карту в сцене и в ячейке редактора) предназначен для полного удаления материала из сцены. Вариант Affect only material/map in the editor slot (Удалить материал/текстурную карту в ячейке редактора) позволяет сранить удаляемый вариант для объектов в сцене.

Для наглядного отображения истории создания материала пезно пользоваться окном Material/Map Navigator (Путеводитель по материалам/текстурным картам). Путеводитель можно ввать нажатием кнопки Material/Map Navigator в окне редакта материалов.

В путеводителе отображено дерево создания материала для выделенной ячейки (рис. 19.15).

Рис. 19.15. Окно Material/Map Navigator (Путеводитель по материалам/текстурным картам)

При выборе компонента материала его настройки появляются в свитках параметров редактора материалов.

При работе с путеводителем в окне редактора материалов стовятся активными кнопка Go to Parent (Перейти к родельскому компоненту) для перехода на более высокий уровень дерева и кнопка Go Forward to Sibling (Перейти к следующу компоненту) для перехода к следующему компоненту текущо уровня.

Если значок материала или текстуры имеет красный цвет, это означает, что включено его отображение в окнах проекции. Включение/выключение отображения материалов (текстур) прзводится нажатием кнопки Show Shaded Material in Viewport (Показать затененный материал в окне проекции).

Источник: Харьковский, Александр Викторович, 3ds Max 2013. Лучший самоучитель / А.В. Харьковский. — изд. 4-е, доп. и перераб. — Москва: Астрель, 2013. — 480 с. — (Учебный курс).

источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *