Меню

3d max rendering environment настройка

Управление 3Ds Max Environment

Всем привет, у меня несколько вопросов.
У меня 2011 3DMAX. Рендерю экстерьер с помощью hdr и vray camera. Уровень горизонта камеры не совпадает с уровнем горизонта HDR окружения. Поскольку при вращении камеры двигается и горизонт карты, то совместить горизонты очень трудно и не удобно. Отсюда делаю вывод что лучше подогнать горизонт карты под горизонт камеры в material editor. С горизонтальным вращением в hdr нет проблем, но когда вращаю по вертикали, то изображение заваливается в левую или правую сторону.

1.Как сделать так чтобы окружение вращалось в нужном мне направлении, то есть куда бы я не поставил камеру, окружение бы двигалось только вертикально(вверх/вниз), а не заваливалось влево/вправо как на картинке?

хочу подвинуть картинку вертикально (Vertical shift в mat editor):

2.Схема работы при hdr следующая: захожу в mat. editor загружаю vrayhdri. назначаю с инстансом в environment и reflection а также в environments and effects. И заметил следующее — могу назначить hdr тоько в environments and effects и будет тот же результат что и вместе с предыдущими шагами при этом и в отражениях тоже окружение. Как такое может быть?
Заранее всех благодарю.

Environment в 3ds Max это просто сфера «бесконечно» больших размеров, расположенная вокруг твоей сцены. Чтобы карта на ней отображалась правильно, то ты должен убедится, что используемая карта сферическая. Например, Spherical HDR Image. Если же у тебя карта плоская, то конечно же она будет выглядеть неуклюже на сфере Environment.

Environments and Effects как раз и отвечает, за то, какая карта будет натянута на эту сферу. В то время как свиток V-Ray:: Environment, отвечает лишь за подмену того, что установлено в Environments and Effects. Например, если ты хочешь освещать сцену одной картой, чтобы отражалась другая, а во-вьюпорте видна была третья, то ты можешь использовать соответствующие слоты подмены (Override по-английски – подменять, замещать). Если же у тебя на освещение, на отражения и т.д. одна и та же карта, то ложить ее в Environments and Effects, а потом ею же, да еще и в режиме instance подменять ее же – бессмысленные действия 😁

Если тебе сложно понять концепцию Environment и ты не знаешь как им управлять, то просто создавай в ручную огромную сферу вокруг своей сцены. Назначай на нее самосветящийся мат и ложи в него свою HDRку. Так ты и увидишь наглядно и будет проще управлять.

Что касается самого подбора горизонта, то тут уж вручную подбирай под каждый кадр или делай окружение, растительность, и т.д. честно, геометрией 😉

Подскажите как сделать, чтобы цвет background в Enviroment не влиял на цвет модели?

У меня такая же проблема с горизонтом, карта сферическая, но я не могу ее поднять, я меняю оффсет но ничего не происходит.

В связи с отсутствием конкретики по тому что ты делаешь, могу лишь предполагать. Скорее всего, для отражений ты установил в Environment 3Ds Max (клавиша 8) растровый HDRI.
После чего, создаешь в сцене VRaySun. При создании, выскакивает окошко с вопросом «Would you like to automatically add a VraySky environment map?», что доподлинно означает «Хотите ли Вы автоматически добавить VraySky карту окружения?». Разумеется, ты говоришь «Yes» и карта окружения VraySky автоматически добавляется в Environment 3Ds Max, заменяя ранее установленное тобой HDRI.

Читайте также:  настройки apn для android мегафон

Если это так, то советую тебе воспользоваться функцией подмены окружения, зайдя в свиток «V-Ray::Environment» и положив HDRI в «Reflection/reflection environment (skylight) override» 😉

Может кто сталкивалься с проблемой растянутой карты?

Все что мог перепробовал.. ничего не помогает.

Буду очень признателен за помощь.. Дошло до того что даже переустанавливал 3ds max и вирей.. не помогло.

Я так понял ты поставил на Viewport Background растровую карту (HDR неHDR не важно). Сам бэк это есть 3Ds Max Environment представляющий из себя сферу на которую ты смотришь изнутри. В итоге ты на нее натянул плоскую карту и хочешь, чтобы она выглядела не растянутой. Так не бывает.

Чтобы нагляднее понять суть происходящего, создай в сцене Sphere и накинь на нее материал со своей картой (рекомендую перевести ее LDR формат для верного отображения на объекте во вьюпорте). Тогда ты увидишь, как она отобразиться на меппинге сферы.

Так же рекомендую почитать наш тутор про создание виртуальной панорамы, там ты поймешь, как должна выглядеть сферическая карта, которая при наложении на сферу не будет растянутой 😉

На последнем скрине тип панорамы Mirrored ball в то время как Mapping type на скрине настроек Spherical.

Все верно 👌 Нужна более качественная карта с бо’льшим разрешением, кроме того лучше сферическая или эквидистантная, чем карта отражения на шаре.

Маринка, привет.
Views — View port background – Environment background

источник

Настройка vray | 3dsMax

Таблица параметров Global Illumination и системных установок.

Saturastion

Насыщенность оттенков, передаваемых лучами света.

не имеет особого значения

0,25-0,5 для интерьера
0,5 для архитектуры
1 для рендера объектов

Irradiance Map

Preset

Детализация расчёта карты освещенности.

Medium/High
Возможен вариант Medium+DE

Irradiance Map

Hemisphere Subdivision

Подавление шума при расчёте карты освещенности.

Irradiance Map

Detail Enchansement (DE)

Усиление детализации при финальном рендере изображения.

оптимально включение с пресетом Medium.
Multiplier 0,2 — 0,6

Irradiance Map

Show calc phase

Показывать расчёт GI освещения.

Show direct light

Irradiance Map

Check Sample Visibility

Устранять утечки света сквозь тонкие плоскости.

Irradiance Map

Режим ПОВТОРНОГО просчёта освещения.

Single Frame — считать свет заново.
Incremental Add to Current Map — досчитать (обновить) имеющийся.

Light Cache

Subdivs

Light Cache

Show calc phase

Показывать расчёт Light Cache.

Light Cache

Pre-filter

ВКЛ
от 10 и до 100, при больших значениях можно выключить обычный фильтр.

Settings

Noise threshold

Settings

Dynamic memory limit

Макс. выделяемый объём памяти.

не имеет особого значения при черновом рендере маленькой картинки.

Реальный объём памяти в МБ за вычетом около 1000 МБ на Windows&Max.

Читайте также:  настройка часов тойота рав 4

Settings

Default geometry

Метод распределения памяти.

Если рендер не зависает, то Static.

Static — быстрее.
Dynamic — памяти хватит на сцену большего размера.

Другие статьи

13 комментариев

Хочется сказать спасибо авторам статьи за перевод и последовательность шагов. Благодаря правилам я смогла установить рендер Vray и задать ему необходимые настройки

Ирина, пожалуйста) красивых вам рендеров

Огромное спасибо за шикарную инструкцию:)) даже черновой рендер нравится

пожалуйста) спасибо вам за комментарий!

Первый толковый обзор настроек. РЕСПЕКТ.

Как насчёт Min, Max rate? Или лучше их не трогать?

Store Direct light и Adaptive Tracing всегда должны быть активными?

слышал что Randomize Samples замедляет и его лучше выключать…

Вы можете протестить с ним и без него, и сравнить

Спасибо, очень полезно! А можете показать настройки 3д макс вирей для анимации? С движущимися объектами, камерами.

Спасибо за комментарий, как-нибудь обязательно покажу)

источник

Выбор системы рендеринга в 3ds Max. Базовые параметры рендера

Уникальность программ для 3D моделирования в том, что они позволяют создать нечто несуществующее. А существующее позволяют воссоздать, не поднимаясь с рабочего места. Но только лишь моделированием объектов современные программы не ограничиваются. Уже давно существует возможность создавать изображение объекта с помощью рендеринга. Говоря очень грубо, это аналог фотографии, сделанной прямо в программе моделирования. Благодаря системам рендеринга можно, например, превратить набор объектов в полноценный интерьер.

1. Выбираем рендер

Это статья не про то, какую программу для рендера вам выбрать. Но скажу так: наиболее популярны в архитектурной визуализации VRay и Corona Renderer. Vray более гибкий в настройках, где-то быстрее работает. Corona Renderer дает отличное качество при минимальной настройке и более интуитивна. Обе эти программы необходимо сначала установить. В 3ds Max они устанавливаются как плагины. Однако программа имеет и встроенные пакеты для рендеринга.

Для того, чтобы начать пользоваться новым программным обеспечением нужно открыть окно Render Setup. Это можно сделать кнопкой в Main Toolbar (ссылка на статью Разбор кнопок панели Main Toolbar), с помощью Rendering Render Setup или горячей клавишей «F10». В выпадающем списке Renderer как раз и выбирается нужная программа.

Чтобы не приходилось выбирать каждый раз заново, опуститесь в самый низ окна и откройте Assign Renderer – «…» – Ваш рендер – OK. В списке не отображается тот рендер, который стоял в окне Production до выбора. Замок рядом с Material Editor означает, что для редактора материалов будет выбрана та же программа, что и для визуализации. ActiveShade можно оставить без изменений. Нажимаем Save as Default.

Таким же образом можно менять системы рендеринга между собой.

2. Преднастройка рендерера

Меню Target предлагает на выбор 5 типов рендеринга:

  1. Production – полноценный финальный рендер со всеми настройками
  2. Iterative – игнорирует некоторые настройки для быстрого рендера – наброска.
  3. ActiveShade – в какой-то мере это интерактивный рендер. Но у него есть более серьезные аналоги, встроенные в Corona и Vray.
  4. A360 Cloud – рендеринг в сервисе облачной визуализации. К сожалению, этот сервис имеет много ограничений.
  5. Network rendering — позволяет рендерить на нескольких компьютерах, объединенных в сеть.

Мы же будем использовать Production mode.

Свиток Preset позволяет создавать, загружать и использовать готовые настройки рендера, сохраненные ранее.

Читайте также:  программа по установке заставки на экране

Большая кнопка Render запустит расчет сцены.

Перед началом рендеринга обязательно нужно создать поверхность (пол) и источник света!

Галочка Save File позволяет автоматически сохранить картинку после рендеринга. Ниже есть меню Render Output, где можно задать место сохранения файла, создать список сохраненных файлов или выводить на стороннее устройство.

View to Render позволяет выбрать, какое из окон с проекциями нужно рендерить. Но при переходе из одного в другое меняется и область рендеринга. Для этого воспользуйтесь замком рядом. Он заблокирует переключения между окнами.

3. Настройки раздела Common

Это окно одинаково для всех программ рендеринга и содержит самые базовые настройки.

Time Output позволяет выбрать, сколько и какие кадры будут рендериться. Это скорее нужно для анимации или визуализации каких-то анимированных объектов.

Я приведу в пример 2 картинки, которые являются 0 и 25 кадром. Сохранились они автоматически с помощью функции Save File.

Area to Render позволяет рендерить не только то, что попадает в вид рабочей области, но и отдельные объекты, регионы и прочее.

Output Size устанавливает размеры итоговой картинки в пикселях. Width и Height отвечают за число пикселей по ширине и высоте. Image Aspect равняется отношению ширины к высоте. Если поставить рядом с этим значением замок, то оба параметра разрешения будут меняться вместе, сохраняя отношение. Pixel Aspect определяет соотношение сторон пикселя. Его изменение влияет на разрешение, не учитывая Image Aspect. В свитке можно выбрать множество заранее настроенных разрешений.

Options позволяет быстро включать и отключать отображение разных эффектов:

  • Atmospherics – отображает атмосферные эффекты;
  • Effects – отображает используемые эффекты;
  • Displacement – отображает действие карт смещения;
  • Video Color Check – включает контроль цветовой интенсивности по стандартам PAL и NTSC;
  • Render to Fields – устанавливает режим полукадровой визуализации;
  • Render Hidden Geometry – отображает скрытые объекты;
  • Area Lights/Shadows as Points – изменяет визуализацию пространственных источников света и теней на точечные;
  • Force 2-Sided – включает визуализацию поверхностей с двух сторон, уменьшая скорость рендеринга;
  • Super Black – включает режим суперчерного цвета, который применяется для создания видеоизображений.

Use Advanced Lighting включает визуализацию непрямого освещения. Compute Advanced Lighting when Required позволяет пересчитать непрямое освещение. Это нужно при изменении геометрии сцены во время анимации.

Email Notifications – позволяет отправлять письмо на email по окончании рендеринга.

Scripts – дает возможность добавлять сценарии действий до и после визуализации.

Большая часть остальных меню будет зависеть от программы для рендера. Поэтому разбираться в них нужно конкретно при использовании какого-либо пакета. Но даже без этого программы будут визуализировать сцену. Если у вас стоит Corona Renderer, то можете расставить источники света и просто нажать на большую кнопку Render.

источник

Добавить комментарий

Adblock
detector