- Vray материалы: Цветное стекло в Vray для 3DS MAX
- Урок по Vray, 3d max как сделать стекло
- Помощь по материалам V-Ray, часть 3. Преломление или прозрачность
- Следующий свиток Refraction — преломление (или прозрачность).
- Глянцевитость преломлений (Refraction glossiness).
- Max depth.
- Похожие статьи:
- Ответов: 11 к статье “Помощь по материалам V-Ray, часть 3. Преломление или прозрачность”
Vray материалы: Цветное стекло в Vray для 3DS MAX
В данной статье рассмотрим простой и эффективный способ создания материала цветного стекла в Vray для программы 3DS MAX.
Сначала создадим чистое (прозрачное) стекло, затем сделаем стекло цветным.
Заходим в редактор материалов, выбираем стандартный материал VrayMtl и устанавливаем параметры, как показано на рисунке:
Diffuse – для повышения контрастности цвета стекла, устанавливаем в чёрный цвет (RGB = 0), на цвет самого стекла данный параметр ни как не влияет;
Reflect – влияет на отражение окружающей среды в стекле, если вместо белого выбрать черный цвет (RGB = 0), то после визуализации сцены, установленный цвет стекла будет выглядеть немного темнее;
Fresnel reflections – проследите что бы здесь обязательно стояла галочка, в противном случае, получите материал больше напоминающий зеркало, а не стекло;
Refract – параметр отвечающий за цвет стекла, в данном случае установлен чисто белый цвет стекла (RGB = 255);
IOR – коэффициент преломления стекла, для стандартного стекла равен – 1,52;
Max depth – максимальное количество преломлений внутри стекла, среднее значение следует выбирать от 8 до 12;
Affect shadows – следует установить галочку, если требуется что бы тень от стекла окрашивалась в цвет стекла, если это не принципиально, галочку можно не устанавливать;
Визуализируем сцену с вышеприведенными настройками материала:
Поскольку за цвет отвечает параметр Refract, то получили прозрачное (чисто белое) стекло. Голубые оттенки – это отражение от подставки, на котором оно находится.
Из вышеприведённых настроек материала видно, что за цвет стекла отвечает параметр Refract.
Изменим цвет на красный:
После рендеринга получим следующий результат:
Т.о. задавая параметру Refract необходимый цвет, получаем стекло соответствующего цветового оттенка:
Если что то осталось не ясным, скачайте финальную сцену с настроенными цветными материалами и посмотрите их настройки.
Финальная сцена выполнена в 3DS MAX 2015, V-Ray Adv 3.00.08.
Не могу гарантировать что сцена откроется в более ранних версиях 3DS MAX и V-Ray.
Урок по Vray, 3d max как сделать стекло
Добрый день друзья! Хочу представить Вам урок посвященный созданию стекла (или стеклянной посуды) в 3d max с использованием Vray. Процесс создания стекла рассмотрим на примере стеклянной бутылки и рюмки. Все настройки нашей сцены сделаем такими же как в уроке – Настройка V-ray с картой HDRI в программе 3Ds MAX, далее рассмотрим настройки используемых материалов.
Рассмотрим два варианта материала. Первый вариант имеет простые настройки, делается очень быстро,но не очень хорошего качества.
Второй вариант имеет более сложный настройки, этот вариант мы использовали в нашей сцене.
В этом варианте используется 4 Sub-Material.
Настройки первого Sub-material:
Рассмотрим следующие настройки первого Sub-Material
Настройки второго Sub0-material:
Следующие настройки второго Sub-material
Настройки Maps такие же как у первого Sub-material
Настройки третьего Sub-material:
Diffuse, Reflection одинаковые
Настройки Maps такие же как у первого Sub-material
Настройки четвертого Sub-material
Если вы не поняли как делать можете скачать готовую сцену тут, а текстуры для 3d max стекло тут.
Помощь по материалам V-Ray, часть 3. Преломление или прозрачность
Во второй части мы полностью разобрались со свитком отражений V-Ray материалов, а в этой начнём разбирать прозрачность.
Следующий свиток Refraction — преломление (или прозрачность).
Эти настройки влияют на то, как материал будет пропускать свет через себя. Материалы, которые обладают преломляющими свойствами это обычно стекло, вода, драгоценные камни, прозрачный пластик и т.д.
Первый параметр – цвет преломления (Refract color). Как и прежние, он варьируется от черного (нет преломлений — полностью непрозрачный) до белого (полностью прозрачный), всё что между этими цветами — это что-то среднее между цветом (Diffuse) и прозрачностью (Refraction).
Ниже даны несколько примеров с черным цветом в слоте Diffuse. Я рекомендую использовать черный цвет [1;1;1] в слоте Diffuse для всех прозрачных материалов, а конечный цвет настраивать с помощью цвета преломления (Refract color) и цвета тумана (Fog color).
Вы также можете использовать в качестве значения прозрачности сплошной цвет, растровое изображение или процедурную карту:
Глянцевитость преломлений (Refraction glossiness).
Как и в случае с отражениями, вы можете изменить размытость преломлений. Этот эффект великолепно подходит для замерзшего стекла или других поверхностей, которые легко пропускают свет, но искажают его путь сквозь материал.
Однако этот параметр увеличивает время рендеринга и может добавлять шум, так что будьте осторожны. Для большинства материалов не стоит ставить значение меньше 0.6.
Чтобы избавиться от шума, как и прежде можно увеличивать параметр Subdivs.
Как видно на примерах ниже, большие значения этого параметра дают отличный результат, но резко увеличивают затраты времени на просчет. Время рендеринга почти в 7 раз выше, чем при значении по умолчанию! И в 15 раз дольше рендерится картинка относительно материала БЕЗ размытия преломлений! Так что если вам нужен быстрый результат, используйте по минимуму сабдивов:
В реальном мире свет меняет угол своего движения, когда проходит через объекты различной плотности, при этом свет «преломляется». Значение коэффициента преломления (IOR) равное единице означает, что свет проходит без отклонений, а значения выше единицы влияют на угол преломления. Посмотрите на примеры:
Значения показателя преломления (IOR) давно просчитаны для различных материалов, так что вам не нужно их угадывать. Вы можете найти табличные значения IOR в интернете. Вот некоторые из материалов:
Агальматолит 1.550
Агат 1.544
Актинолит 1.618
Алкоголь 1.329
Алмаз 2.417
Аметист 1.544
Ацетон 1.36
Бирюза 1.610
Вода (пар) 1.000261
Вода (комнатной температуры) 1.33157
Воздух 1.0002926
Жадеит 1.665
Жемчуг 1.530
Золото 0.47
Зубная эмаль 1.540
Изумруд 1.576
Каменная соль 1.544
Кварц 1.544
Кварц, плавленый 1.45843
Кислород (газ) 1.000276
Кислород (жидкий) 1.221
Лёд 1.309
Лунный камень, Альбит 1.535
Малахит 1.655
Метанол 1.329
Нейлон 1.53
Нефрит 1.610
Оникс 1.486
Опал 1.450
Пластик 1.460
Плексиглас 1.50
Полистирол 1.55
Резина, натуральная 1.5191
Рубин 1.760
Сапфир 1.760
Свинец 2.01
Силикон 4.24
Скипидар 1.472
Слоновая кость1.540
Спирт 1.329
Сталь 2.50
Стекло 1.51714
Стекло, кремниевое, лантан 1.80
Стекло, кремниевое, легкое 1.58038
Стекло, кремниевое, плотное 1.66
Стекло, кремниевое, самое тяжелое 1.89
Стекло, кремниевое, среднее 1.62725
Стекло, кремниевое, тяжелое 1.65548
Тигровый глаз 1.544
Топаз 1.620
Турмалин 1.624
Хрусталь 2.00
Цирконий, Кубический 2.170
Этанол 1.36
Этил алкоголь 1.36
Янтарь 1.546
Кстати, есть отличная таблица с показателем преломления более чем 130 разновидностей драгоценных камней с картинками.
Max depth.
Значение максимальной глубины (Max depth) работает также как и в отражениях. Установленное по умолчанию значение обычно хорошо подходит. Но для сцен с большим количеством стоящих один за другим прозрачных объектов, может понадобиться его увеличивать.
Секретик: чтобы получить красивый стакан с напитком внутри нужно для стекла и напитка использовать разный IOR. Также нужно сделать, чтобы меш напитка находился немножко внутри меша стакана. Не забывайте смоделировать мениск (это когда поверхность жидкости при контакте с твёрдой поверхностью изгибается за счёт молекулярного взаимодействия на границе раздела трёх сред: жидкость, твёрдое тело и воздух).
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Похожие статьи:
- Помощь по шейдерам VRay, часть 4. Дисперсия, BRDF,… Продолжаем рассматривать настройки прозрачных VRay материалов. Цвет тумана (Fog Color). Параметр Fog Color просто необходим, если вы хотите сделать оттенки…
- Как настроить VRayFastSSS2, часть6. Шейдер VRay для… В предыдущих частях этой повести о настройках VRay материалов мы уже рассмотрели все настройки материала VRayMtl, а также материала VRayBlendMtl.…
- Помощь по VRayMtl, часть 2. Шум на отражении, глубина и Обновление (30.03.2012): добавил описание галочки Use interpolation и параметра Fresnel IOR. Продолжаем изучать материалы Ви-Рея. В прошлой части руководства по…
- VRay материалы: подробное руководство на русском Прежде чем вы приступите к этой статье, я рекомендую вам сначала ознакомится со статьёй Наука создания фотореалистичного 3D. Где рассказано…
- Настройка VRay материала, часть 5. Bump, Displace, Opacity.… В этой части руководства по VRay материалам мы закончим разбираться со стандартным VRayMtl и приступим к рассмотрению VRayBlenMtl. Свиток Maps.…
- Наука создания фотореалистичного 3D (часть5).… Это пятая часть серии статей о реалистичном 3D. Другие части читайте тут: первая — основы создания фотореалистичного 3D, вторая -…
- Шейдер VRayFastSSS2, часть7. VRay материал для… Это продолжение шикарной серии статей о настройке основных VRay материалов: VrayMtl, VRayBlendMtl и VRayFastSSS2. В этой части заканчиваю обзор материала…
Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
Ответов: 11 к статье “Помощь по материалам V-Ray, часть 3. Преломление или прозрачность”
сколько уже изучаю 3ds max, с материалами так и не научился работать (
Моделировать нравиться, а вот материалы делать, во-первых: непонятно, а во-вторых: нудно для меня почему-то.
Ух! Вот это удружил, ну спасибо! Огромнейшее!