Меню

3d max настройки volume light

Объемный свет в 3DS MAX

Этот простой пример поможет вам освоить использование объемного света (Volume Light) в 3D Studio Max.

Несмотря на всю простоту, он рассчитан на более менее опытного пользователя, т.к. я не вдавался в некоторые элементарные подробности, дабы мой труд не превратился в банальное занудство.

1. Создаем Box с размерами 100х100 х50. Назовем его «Black». Для удобства работы поместим Pivot Point в центр Бокса и расположим его в центре мировых координат.

2. Клонируем «Black» с использованием SHIFT и инструмента Select and Uniform

Scale и называем его «Clone».

Должно получиться следующее:

То есть клонированный Box должен оказаться строго внутри объекта «Black». Убедитесь в этом, посмотрев на сцену со всех видов! Это очень важно.

3. Выделяем объект «Black» и применяем к нему инструмент Boolean. Жмем на кнопку Pick operand B и указываем на объект Clone. У нас получился объект «Black» с прямоугольной полостью внутри.

4. В виде Front создаем текст «MAX» размером 40.

5. Переименуем текст в «MAX», применим к нему модификатор Extrude и выставим значение Amount 10. Разместим «MAX» перед объектом «Black».

6. Переходим в вид Top. Конируем «MAX» по оси Y и размещаем клон (MAX01) по центру лицевой стороны «Black».

7. Выделяем «Black» и вырезаем (Boolean) из него «MAX01». Размещаем «MAX» в получившейся дырке.

8. Создаем источник света (Omni) внутри «Black» около его тыльной стороны. Назовем его «Omni-VL1». И еще одну лампочку для надписи «MAX» впереди сцены всей и назовем ее «Omni-MAX».

9. Теперь займемся материалами. Нажимаем на клавиатуре кнопку «М», выделяем первый шарик, обзываем его «Black». Жмем на кнопку «Standard» и в Material/Map Browser‘е в разделе New выбираем материал «Matte/Shadow«.

10. Далее убираем флажок с параметра Opaque Alpha, ставим флажок в параметре Apply Atmosphere и выбираем At ОbjectDepth. Больше ничего не трогаем. Применяем этот материал к «Black».

Теперь наш объект «Black» будет прозрачен в альфа канале. Это свойство очень полезно если в дальнейшем вам захочется использовать в качестве фона картинку или живое видео.

11. Ну а к надписи «MAX» применим материал по вкусу.

12. Ну вот, сцену мы построили. Теперь перейдем непосредственно к настройке объемного света. Выделяем «Omni-VL1» и заруливаем в его настройки (Command Panel -> Modify). В свитке General Parameters ставим флажок в Cast Shadows (отбрасывание тени). Кстати, способ построения тени должен быть обязательно Shadow Map, а не Ray Traced Shadows. Иначе ничего не получится! По умолчанию стоит первый способ. Нажимаем кнопку Exclude и исключаем объект «MAX». Цвет лампочки я изменил на сиреневый.

13. Далее заходим в свиток Attenuation Parameters, ставим флажки на Use и Show в разделе Far Attenuation и выставляем значения, как показано на рисунке.

14. Переходим в окно Invironment. Она находится во вкладке Rendering (10-я по счету от File). В свитке Atmosphere жмем кнопку Add и выбираем Volume Light.

15. В списке Effects выбираем наш эффект, свитке Volume Light Parameters жмем кнопку Pick Light и указываем «Omni-VL1». В разделе Volume в нашем случае интересны два параметра. Это Density (плотность объемного света) определяет плотность пучка объемного света и раздельчик Filter Shadows, где устанавливается качество прорисовки объемного света (от этого показателя сильно зависит скорость просчета картинки). Сами поэкспериментируйте потом со значениями этих показателей. В данной сцене я использовал Density 10, а в разделе Filter Shadows снял флажок с Auto и поставил значение 150.

16. Теперь можно и просчитать картинку. Жмем F9 и идем пить чай, т.к. данный эффект довольно долго считается. Время чаепития зависит, от значения показателя Sample Volume %, изображенного на рисунке чуть выше.

17. Расскажу, пожалуй, еще одну фишку. Кстати, она есть готовой сцене. Переходим в вид Front и рисуем три Бокса, как показано на рисунке, так чтобы они закрывали каждый свою букву. И назовем их в соответствии с закрываемой ими буквами — «М», «А» и «Х».

18. В виде Top подвигаем наши плашки в плотную к внутренней стороне лицевой части объекта «Black». Дважды клонируем «Omni-VL1». У нас полилось три источника объемного света, для каждой буквы по одному. Расставляем их как показано на рисунке и называем «Omni-VL-M», «Omni-VL-A» и «Omni-VL-X» соответственно.

Читайте также:  офигенные настройки для мта

19. Для каждой лампочки исключаем свою плашку (если забыли как это делается см. выше). Переходим в окно Environment и в списке Effects создаем еще два Volume Light, называем их в соответствии с названиями лампочек. Присваиваем каждому эффекту свою лампочку. Если не понятно — загружайте готовую сцену и все поймете, не маленькие ведь уже :)!

20. Жмем F9 и идем обедать. Реально в три раза дольше считать будет! Если плашки еще и анимировать можно получить весьма симпатичные вещи.

Вот что у меня получилось:

Ну вот в общем и вся петрушка. Хотя этот способ довольно примитивен, но тем не менее действует он на 5 баллов. Я, например, использовал его в рекламных роликах для Nivea SUN и VISION International Group. Смотрелось неплохо.

Если кто знает какими другими способами достичь подобного эффекта — пишите, буду рад!

источник

12. Volume Light (Объемное Освещение)

Этот эффект придает дополнительный реализм моделируемой сцене и усиливает иллюзию натуральности, имитируя засветку воздушной среды лучами света (рис. 10.19). Дополнительно может быть задана нерегулярность, напоминающая пылевую взвесь, и ее анимация.

РИСУНОК 10.19. Пример использования эффекта Volume Light (Объемного Освещения)

При добавлении Volume Light (Объемного Освещения) в список Effects (Эффекты) появляется свиток Volume Light Parameters (Параметры Объемного Освещения) (рис. 10.20), содержащий следующие настройки:

    Группа Lights (Осветители) — позволяет выбрать источники света сцены, которые будут имитировать объемный свет.

При нажатии на кнопку Pick Light (Выбрать Осветитель) включается режим выбора и после щелчка на каком-либо источнике света сцены его имя возникает в раскрывающемся списке.

РИСУНОК 10.20. Настройки Объемного Освещения

  • Группа Volume (Объем) — настраивает параметры атмосферы в световом потоке источника света.
  • Цвет конуса света Fog Color (Цвет Тумана) и Attenuation Color (Цвет Ослабления) задается в диалоговом окне Color Selector (Выбор Цвета), вызываемом левым щелчком на соответствующем образце. Density (Плотность), Min / Max Light (Минимальный / Максимальный Свет) и Atten. Mult. (Множитель Ослабления) задают характеристики светового потока, а переключатель Filter Shadows (Фильтрация Теней) устанавливает один из режимов фильтрации теней — Low (Низкий), Medium (Средний), High (Высокий) или принимаемый по умолчанию Use Light Smp Range (Использовать Режим Источника).
  • Группа Attenuation (Ослабление) — регулирует величину ослабления объемного света в Start (Начале) и End (Конце) конуса света.
  • Группа Noise (Нерегулярность) — включает режим «зашумления» и неоднородности воздушной среды в лучах света.

Счетчик Amount (Величина) задает силу возмущений, а переключатель Туре (Тип) устанавливает их физический вид. Для имитации колебаний атмосферы и указания их ориентации служит переключатель Wind from the (Ветер), а его сила задается счетчиком Wind Strength (Сила Ветра).

Анимация, подобная «клубящейся пыли в лучах света», управляется счетчиком Phase (Фаза), который необходимо циклически менять.

Далее мы рассмотрим некоторые другие эффекты среды Мах, не связанные с Environment (Окружением).

источник

3D Studio MAX уроки — делаем небо, облака и светящуюся звезду

Пейзаж с небом и облаками

Попробуем создать сцену, в которой небо с облаками будет имитироваться за счет добавления эффекта VolumeFog. Создайте сцену с двумя объектами — поверхностью почвы и растущим на ней деревом. В качестве почвы возьмите Path-сетку типа Quad ( Create=> Geometry=> Path Grids=> Quad) с десятью ячейками по ширине и по длине ( Length Segs=10, Width Segs=10). А затем наложите на нее модификатор Noise с параметрами как на рис. 28, что придаст поверхности почвы холмистый вид. Назначьте объекту подходящий материал. В окне проекции Perspective поверните сетку так, чтобы она заняла всю нижнюю половину экрана. Дерево подберите из группы встроенных растительных объектов Follage (Create=> Geometry=> AEC Extended) — рис. 29.

Рис. 28. Параметры модификатора Noise

Рис. 29. Начальный вид сцены

Перейдите на панель Create=>Helpers, установите уровень AtmosphericApparatus, создайте объект SphereGi zmo, отрегулируйте его размеры и разместите вспомогательный объект на заднем плане сцены (рис. 30). Назначьте сцене эффект объемного тумана, а затем установите созданный вспомогательный объект в качестве гизмо эффекта, щелкнув в свитке VolumeFogParameters на кнопке PickGismo (Указать гизмо) и указав объект SphereGi zmo в окне проекции. Визуализируйте сцену и увидите, что местоположение гизмо выбрано достаточно удачно, а с настройками придется еще поработать (рис. 31).

Читайте также:  crysis 2 нет высоких настроек

Рис. 30. Размещение объекта SphereGizmo

Рис. 31. Начальный вид сцены с объемным туманом

Отрегулируйте параметры объемного тумана в соответствии с рис. 32, изменив цвет тумана, уменьшив плотность, выбрав турбулентный вариант разброса элементов, включив флажок Exponential и подобрав уровень перемешивания тумана. Установите в качестве фона при рендеринге сероватый цвет. Результат визуализации полученной сцены показан на рис. 33.

Рис. 32. Настройка параметров эффекта VolumeFog

Рис. 33. Результат корректировки параметров слоистого тумана

Попытаемся отрегулировать линию горизонта. В проекции Top создайте Target-камеру, окно Persrective замените на окно камеры и разместите последнюю так, чтобы сцена просматривалась примерно в том же ракурсе, как и ранее в окне перспективы. Выделите камеру без мишени и в свитке Parameters включите флажок ShowHorizon (в окне камеры появится линия горизонта), отрегулируйте положение камеры и размещение объектов сцены так, чтобы линия горизонта камеры приблизилась к предполагаемой линии горизонта сцены, которая должна проходить на границе между плоскостями почвы и неба (рис. 34). Сцена станет более естественной (рис. 35).

Рис. 34. Настройка положения камеры

Рис. 35. Изменение вида сцены после согласования горизонтов

Назначьте сцене эффект Fog (Туман), уменьшив плотность тумана ( Far) до 30. Выделите камеру, перейдите на панель Modify, в группе EnvironmentRanges установите флажок Show, а затем экспериментально подберите значения ближней (NearRange) и дальней (FarRange) границ — в данном случае были взяты значения 120 и 230 соответственно. После рендеринга увидите, что линия горизонта подернулась дымкой, а сцена за счет этого стала более правдоподобной (рис. 36). И напоследок немного изменим освещение. В проекции Top создайте источник света типа Omni чуть желтоватого цвета — немного усильте его интенсивность (рис. 37), включите режим генерации теней, активировав флажок Shadows в свитке GeneralParameters, а затем уменьшите плотность тени, установив счетчик Dens (Плотность) в свитке ShadowParameters равным 0,5, чтобы тени были не слишком черными. Сцена преобразится — рис. 38.

Рис. 36. Пейзаж с дымкой в области линии горизонта

Рис. 37. Создание источника света Omni

Рис. 38. Пейзаж с небом и обычными облаками

При желании облака можно сделать рваными, если увеличить интенсивность тумана (Density) и размер его фрагментов (Size), установить низкий порог разброса элементов ( Low) и изменить количество уровней (Levels) — рис. 39. Кроме того, в данном случае цвет фона был изменен на темно-синий, а цвет стандартного тумана — на серый в связи с изменением тональности неба. Окончательный вид сцены показан на рис. 40.

Рис. 39. Параметры настройки эффекта VolumeFog

Рис. 40. Пейзаж с небом и рваными облаками

Volume Light

Эффект Volume Light (Объемный свет) имитирует засветку воздушной среды лучами света и применяется для создания видимых лучей от источников света, что может потребоваться для получения иллюзии пробивающихся через окно ярких солнечных лучей, светящего в туманной ночи фонаря и т.п.

Характер объемного света зависит от настройки источника света и параметров самого эффекта, регулируемых в свитке VolumeLightParameters. Данный свиток представлен четырьмя группами: Lights, Volume, Attenuation и Noise (рис. 41).

Рис. 41. Свиток Volume Light Parameters

Первая позволяет связать эффект с конкретным источником света. Вторая группа отвечает за настройку основных параметров объемного света:

  • FogColor — основной цвет лучей;
  • AttenuationColor — цвет угасания;
  • Density — плотность освещения;
  • MaxLight/MinLight — максимальный/минимальный пределы распределения лучей;
  • Atten. Mult — уровень яркости границ ослабления света.

Кроме того, в разделе Volume имеется ряд флажков и переключателей. Самыми важными из них являются флажки UseAttenuationColor (включает применение цвета угасания) и Exponential (обеспечивает увеличение плотности освещения по экспоненте, а не линейным образом) и переключатель FilterShadows, определяющий режим фильтрации теней.

Раздел Attenuation регулирует величину ослабления объемного света в начале (Start) и конце (End) светового конуса при использовании направленных источников света. Раздел Noise отвечает за включение и настройку режима зашумления и неоднородности воздушной среды в световых лучах света — здесь можно выбрать тип разброса (Type), отрегулировать силу разброса (Amount), настроить порог разброса (NoiseThreshold), направление и силу колебаний атмосферы (Windfromthe и WindStrength) и т.д.

Вернитесь к рабочей сцене, удалите созданный ранее эффект объемного тумана, выделив его в списке эффектов и щелкнув на кнопке Delete. Создайте эффект VolumeLight и проведите рендеринг (рис. 42) — освещение станет чуть более живым и естественным (правда, чтобы зафиксировать данный факт, придется приглядеться).

Читайте также:  geforce experience настройка видеокарты

Рис. 42. Сцена без объемного света (слева) и с объемным светом со встроенными настройками (справа)

Для общего освещения сцены создайте источник типа Omni со встроенными настройками и поместите его над сценой в ее левой части (рис. 43). Для имитации видимых лучей света установите свободный прожектор (FreeSpot) — уменьшите его интенсивность, измените цвет лучей на желтоватый и подберите значения параметров Hotspot/Beam и Falloff/Field так, чтобы световое пятно было небольшим и достаточно сильно размытым (рис. 44). Удалите эффект объемного света и отрегулируйте положение обоих источников так, чтобы сцена стала напоминать рис. 45.

Рис. 43. Создание источника света Omni

Рис. 44. Создание источника света FreeSpot

Рис. 45. Вид сцены после создания источников света

Назначьте сцене эффект объемного света, в области VolumeLightParameters окна EnvironmentandEffects щелкните на кнопке PickLight (Указать источник) и укажите свободный прожектор на любом из видовых экранов — сцена осветится видимыми лучами света (рис. 46). Отрегулируйте настройки объемного света в соответствии с рис. 47, изменив основной цвет лучей (FogColor), увеличив уровень яркости границ ослабления света (Atten. Mult), включив флажки UseAttenuationColor и Exponential и добавив фрактальный шум ( Fractal). В итоге видимый свет станет гораздо более естественным (рис. 48). Слегка увеличьте силу разброса (Amount) и сделайте шум более зернистым, уменьшив размер включений ( Size), — рис. 49. В результате в световом пучке станет хорошо заметной пылевая взвесь (рис. 50).

Рис. 46. Результат назначения эффекта VolumeLight свободному прожектору

Рис. 47. Первоначальное изменение настроек эффекта VolumeLight

Рис. 48. Вид сцены после первой корректировки параметров объемного света

Рис. 49. Окончательное изменение настроек эффекта VolumeLight

Рис. 50. Сцена с объемным светом

Светящаяся звезда

Воспользуемся эффектом объемного света для создания модели светящейся звезды, за основу которой возьмем обычный шар. Создайте новую сцену с шаром (радиус шара — 50) и откройте редактор материалов, щелкнув на кнопке M. Активируйте пустой слот и создайте на канале Diffuse материал с текстурой Noise с параметрами как на рис. 51. С помощью команды Rendering=>Environment (Рендеринг=>Окружение) установите созданную текстуру в качестве фона. Переключитесь в редактор материалов и создайте новый материал с текстурой Noise на канале Diffuse. Измените у текстуры цвет Color 1 на желтый, а в качестве цвета Color 2 также подключите текстуру Noise и настройте параметры обеих текстурных карт в соответствии с рис. 52. Назначьте созданный материал шару (рис. 53).

Рис. 51. Настройка параметров текстуры Noise для первого материала

Рис. 52. Настройка параметров второго материала

Рис. 53. Исходный вид сцены

Добавьте в центр шара Omni-источник, задав для него светло-оранжевый цвет, в секции FarAttenuation включите флажок Use и установите значения параметра Start равным 50 (что соответствует радиусу шара), а параметра Range — 60 (рис. 54). Сделайте копию данного источника света — появится второй Omni-источник с теми же параметрами, и измените для него значение Start на 60, а значение Range — на 80. Если после этого визуализировать сцену, то никакого свечения не будет, да и шар довольно сложно будет различить (рис. 55).

Рис. 54. Создание первого Omni -источника

Рис. 55. Вид сцены после создания Omni -источников

Назначьте сцене эффект объемного света, а затем установите первый Omni-источник в качестве светового источника для данного эффекта, щелкнув в свитке VolumeLightParameters на кнопке PickLight и указав источник в окне любой из проекций. Измените параметры эффекта в соответствии с рис. 56, увеличив плотность освещения (Density) и добавив шум (флажок Noise On). Назначьте сцене второй эффект объемного света, указав для него второй источник и увеличив для эффекта значение параметров Density до 30 и Amount до 0,98, уменьшив значение Size до 10 и установив значение Uniformity равным –0,1 (рис. 57). Проведите рендеринг и увидите, что звезда начнет светиться (рис. 58).

Рис. 56. Настройка параметров первого эффекта VolumeLight

Рис. 57. Настройка параметров второго эффекта VolumeLight

источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *