Стандартные источники света
Источники света – это вспомогательные объекты 3ds max, с помощью которых можно сделать сцену мрачной, таинственной, или, наоборот, яркой, весёлой. Используя свет можно акцентировать внимание на каком-либо объекте или наоборот скрыть этот объект. По умолчанию сцену освещает базовый свет Default Lighting. Как только вы поставите хотя бы один источник света, Default Lighting выключится.
Все источники света расположены на вкладке Create в разделе Lights (рис.1).
Типы источников света
Omni (всенаправленный) — источник света, располагающийся в точке и излучающий во всех направлениях трехмерного пространства сцены. Такой осветитель еще называют точечным.
Target Spot (нацеленный прожектор) — источник света, располагающийся в точке и излучающий свет в виде конуса или пирамиды с вершиной в точке излучения. У такого прожектора есть прицел Target, задающий направление лучей.
Target Direct (нацеленные параллельные лучи) — аналогичный предыдущему источник света, излучаемый не точкой, а плоскостью. Такой осветитель можно представить в виде параллелепипеда или цилиндра.
Free Spot (свободный прожектор) — источник света, идентичный нацеленному прожектору, но без точки цели. Направление светового луча изменяется вращением осветителя.
Free Direct (свободные параллельные лучи) — аналогичный предыдущему источник света, излучающий не из точки, а из плоскости (также как Target Direct).
Skylight (небесный свет) — c вет, испускаемый небесным куполом.
Параметры стандартных источников света
Все стандартные источники света имеют идентичные настройки. Рассмотрим их на примере
Target Spot. Выделите этот источник и переключитесь на вкладку Modify . Самый первый свиток General Parameters содержит основные настройки источника света (рис.2).
Рис.2. Свиток General Parameters
1. ON – галочка для включения/выключения источника света, бывает полезна в случае, когда источник надо отключить, не удаляя его при этом из сцены.
2. Targeted – включение/отключение прицела.
3. ON ( Shadows ) — галочка для включения/выключения тени.
4 . Тип теней. Имеет значение, если тени включены
- SHADOW MAP — самые простые тени, очень высока скорость расчёта, но неспособность учитывать прозрачность объектов.
- RAY TRACED SHADOWS — более совершенный метод расчёта, но расходует больше времени. Имеют всегда четкие и немного рваные края. Учитывается прозрачность объектов.
- ADV RAY TRACED — похоже на предыдущие, но могут сглаживать свой край в разумных пределах. Требуют больше времени.
- AREA SHADOWS — самые качественные тени, полностью учитывающие все возможные тонкости (включая физический размер источника света). Единственный способ получить абсолютно реалистичную тень от объекта. Требуют огромных затрат времени.
- MENTAL RAY SHADOW MAP – тени для использования дополнительного модуля визуализации mental ray , встроенного в 3 ds max.
5. EXCLUDE — позволяет исключить из освещения или отбрасывания теней любой объект сцены. При нажатии не эту кнопку открывается дополнительное диалоговое окно, в котором можно выбрать объекты для исключения (рис.3).
рис.3. Окно Exclude / Include для исключения объектов из освещения и отбрасывания теней.
Для того, чтобы исключить объект выделите его в левом поле и щелчком по верхним стрелочкам, перебросьте его в правое поле. Над правым полем есть переключатель, который позволяет исключить только из освещения ( Illumination ), только из отбрасывания тени ( Shadow Casting ) и из того и другого одновременно ( Both ).
Если нужно вернуть объект в освещённость, то перебросьте его обратно в левое поле щелчком по нижним стрелочкам.
Следующий свиток содержит настройки интенсивности света, он так и называется Intensity / Color / Attenuation (рис.4).
рис.4. Свиток Intensity / Color / Attenuation
6. MULTIPLIER — мощность света. Измеряется в абстрактных единицах (множителях).
7. Оттенок света. Обычно ставится белый.
8. DECAY – спадание. По умолчанию тип спадания стоит NONE (нет спадания). В таком случае источник светит бесконечно далеко, без уменьшения мощности света с расстоянием. Для освещения ближних ракурсов это не важно, а вот для постановки света в интерьерах это играет огромную роль в общей освещённости сцены. Поэтому в интерьерах у источников обычно ставиться спадание Inverse (обратно пропорционально расстоянию, рассчитывается по формуле 1/ x ) или Inverse Square (единица поделённая на х в квадрате).
9. NEAR ATTENUATION – ближнее затухание света (в начале конуса света). Актуально при использовании эффекта объёмного света.
- USE — ВКЛ\ВЫКЛ затухание
- SHOW — показывать дальность затухания, при снятом выделении.
- START — начало затухания.
- END – конец затухания.
10. FAR ATTENUATION – дальнее затухание света (в конце конуса). Аналогично предыдущему.
Свиток Spotlight Parameters есть только у источника Spot (рис.5). В этом свитке можно задать размеры конуса света. Параметр Hotspot (горячее пятно) определяет размер внутреннего конуса, в котором освещённость составляет 100%. А параметр Falloff (спад освещённости) задаёт размер внешнего конуса. Чем больше разница между этими двумя значениями, тем переход от света к тени мягче и наоборот. Измеряются эти параметры в градусах верхнего угла конуса.
рис.5. Свиток Spotlight Parameters
Дополнительные настройки, которые могут пригодиться при постановке света, находятся в свитке Advanced Effects (рис.6).
рис.6. Свиток Advanced Effects
11. CONTRAST – контраст в освещённости, обычно ставится значение 0.
12. SOFTEN DIFF . EDGE – смягчение краев света, образующихся при пересечении с другим источником, оптимальный вариант этого значения 50.
13. DIFFUSE –галочка включает освещённость объекта (если её снять, то объект будет чёрным).
14. SPECULAR – галочка включает блики на объекте от источника света. При постановке отраженного света эта галочка снимается.
15. PROJECTOR MAP – карта прожектора. Позволяет добавлять чёрно-белое изображение (карту) для имитации сложного луча света (например, свет проходящий через жалюзи или через листву деревьев)
Наиболее важные настройки теней находятся в свитке Shadow Parameters (рис.7).
рис .7. Свиток Shadow Parameters
17. DENSITY – плотность тени.
тел. (812) 931-01-80
пр. Непокоренных, 49, офис 508
(деловой центр H-49)
3ds Max
Could not retrieve table of contents
Skylight
By:
The Skylight light models daylight. You can set the color of the sky or assign it a map. The sky is modeled as a dome above the scene.
Create panel >
(Lights) > Standard > Object Type rollout > Skylight button
- Standard menu: Create menu > Lights > Standard Lights > Skylight
- Enhanced menu: Objects menu > Lights > Skylight
Model rendered with a single skylight, and light tracing
When you render with the default scanline renderer, Skylight works best with advanced lighting: either the Light Tracer or radiosity.
A skylight is modeled as a dome above the scene.
Using a Map with the Skylight
If you use a map with a Skylight, the following guidelines can improve its effect:
- Make sure that the mapping coordinates are spherical or cylindrical.
- For light tracing, make sure you use sufficient samples. A good rule of thumb is to use at least 1,000 samples: set Initial Sample Spacing to 8×8 or 4×4, and increase the value of Filter Size to 2.0.
- Use an image-processing application to blur the map before you use it. With a blurred map, you can use fewer samples to obtain good results. When used with Skylight, a blurred map will still render well.
Be aware that using sufficient samples with a mapped Skylight will take longer to render than if the light were not mapped.
Skylight and Radiosity in Architectural Design
In order for radiosity to be processed correctly when a Skylight is added to the scene, you need to make sure that walls have closed corners and floors and ceilings have thickness under and over the walls. In essence, your 3D model should be built just like the real-world structure is built.
If you build your model with walls that meet along a single edge or floors and ceilings are simple planes, when you process radiosity after adding a Skylight, you can end up with “light leaks” along those edges.
Some of the ways to repair a model so light leaks do not occur are as follows:
- Make sure floors and ceilings have thickness.
You can fix this by extruding those surfaces at a sub-object level or by applying modifiers like Shell or Extrude.
The Wall command is programmed to make sure corners are constructed of solid objects instead of leaving a single, thin edge.
Ensure that floor and ceiling objects extend beyond walls.
Floor objects need to extend under walls and ceilings need to extend over walls.
By building your 3D model using these guidelines, light leaks will not occur when you process radiosity after adding a Skylight to the scene.
Using Render Elements with a Skylight
If you use Render Elements to output the lighting element of a skylight in a scene using either radiosity or the light tracer, you cannot separate the direct, indirect, and shadow channels of the light. All three elements of the skylight lighting are output to the Indirect Light channel.
Procedures
- On the
Create panel, click
(Lights).
- Choose Standard from the drop-down list.
- On the Object Type rollout, click Skylight.
- Click a viewport.
The light is now part of the scene.
Interface
Using this parameter to increase intensity can cause colors to appear «burned out.» It can also generate colors not usable in videos. In general, leave Multiplier set to its default of 1.0 except for special effects and special cases.
Sky Color group
- Use Scene Environment Colors the light using the environment set up on the Environment panel.
- Sky Color Click the color swatch to display a Color Selector and choose a tint for the Skylight.
[map controls] These let you use a map to affect Skylight color. The button assigns a map, the toggle sets whether the map is active, and the spinner sets the percentage of the map to use (when the value is less than 100%, map colors are mixed with the Sky Color).
Car rendered with a plain white skylight
Skylight color and levels from an HDR image
Render group
Increasing the number of rays increases the quality of your image. However, it also increases rendering time.