Меню

3d max настройки материала урок

12.1 Общие сведения по работе с материалами в 3d studio max (принципы, инструменты)

Работа с материалами в 3D Studio Max

Общие сведения

3D Studio Max содержит отдельный модуль для работы с материалами, который называется Material Editor. Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности — материал можно назначить на любой объект, но нельзя использовать как задний фон.

Окно Material Editor (Редактор материалов) вызывается при помощи команды Rendering -> Material Editor (Визуализация -> Редактор материалов) или клавишей M (рис. 1, рис. 2).
Рисунок 1. Окно Material Editor.
Рисунок 2. Окно Material Editor. Настройки параметров стандартного материала.

Таблица 1: Назначение инструментов Material Editor (Редактор материалов):

(Поместить материал на сцену) — позволяет обновить в составе сцены материал, который является копией материала, созданного с помощью кнопки Make Material Copy. (назначить материал выделенному объекту) — позволяет назначить материал из активной ячейки образца всем выделенным объектам сцены. (Восстановить стандартные настройки материала карты) — возвращает материалу карты из активной ячейки образца исходные значения параметров, принимаемые по умолчанию. (Добавить в библиотеку) — служит для помещения материала из активной ячейки образца в библиотеку материалов. (Канал эффектов монтажа) — позволяет связать материал с одним из 16 каналов пост-обработки материала, используемого в процессах видео-монтажа. (Показывать материал в окне просмотра) — после включения данной опции материалы будут отображаться в окнах просмотра. (Тип образца) — позволяет выбрать тип образца материалов. Меню состоит из трех типов образцов, расположенных на раскрывающейся панели. (Задняя подсветка) — помещает дополнительный источник света позади образца материала, вызывая его заднюю подсветку. (Проверка цвета видео) — включает материал объекта для цветов, которые находятся вне NTSC- или PAL-порога и имеют тенденцию меняются при передаче на видео. (Создать эскиз) — позволяет посмотреть эскиз анимации материала карты в окне Windows Media Player в реальном масштабе времени. (Параметры) — позволяет перейти к настройке параметров редактора материалов, вызывая диалоговое окно Material Editor Options (параметры редактора материалов). (Получить образец с материала объекта) — Используя данную опцию вы можете щелкнуть на произвольном объекте и материал, присвоенный ему будет автоматически назначен выбранной ячейке. Режим тонирования материала. Устанавливает метод тонированной раскраски поверхности геометрической модели.
Читайте также:  настройка zyxel keenetic lite под iptv

Три основные настройки цвета материала:

Ambient — оттенок материала при слабом освещении.
Diffuse — основной цвет материала, имеет решающее значение.
Specular — цвет блика.

Дополнительные настройки поверхности материала:

Specular Level — яркость блика.
Glossiness — гладкость поверхности, глянцевость.
Soften — смягчение края блика.

Установка режимов для материала:

Wire — режим сетки (отображение в виде полигонального каркаса).
2-Sided — режим двухстороннего материала.
Face Map (карта грани) — обеспечивает проецирование материала на каждую из граней материала.
Faceted (огранка) — обеспечивает постоянную закраску каждой отдельной грани с учетом эффекта зеркального блика.

(Непрозрачность) — установка уровня непрозрачности материала.

Слоты материалы содержат образцы создаваемых материалов. Далее устанавливается имя материала (по умолчанию «№ — default») и тип материала (по умолчанию — Standart).

Свиток Shader Basic Parameters содержит разные режимы тонирования. По умолчанию выбран метод тонирования Blinn. От метода тонирования зависит близость к физическим свойствам создаваемого объекта.

Свиток Shader Basic Parameters содержит и другие режимы тонирования, которые используются гораздо реже:

  • Blinn — основной способ тонирования, с помощью которого можно создать практически любую поверхность;
  • Oren-Nayar-Blinn — шейдер для имитации матовых, шероховатых поверхностей;
  • Metal — шейдер для имитации металлических материалов, у которых вся поверхность, кроме блика, выглядит темной из-за низкого уровня диффузного рассеивания;
  • Strauss — самый примитивный тип для создания металлических поверхностей;
  • Anisotropic — метод тонирования, позволяющий создавать анизотропные блики и поворачивать их на поверхности;
  • Multi-Layer — метод тонирования, аналогичный предыдущему, но позволяющий создавать два анизотропных блика разных цветов;
  • Translucent Shader — шейдер, позволяющий создать материал со спаданием самосвечения относительно удаленности от источника света.

Второй открытый свиток на рисунке — это свиток Blinn Basic Parameters. В этом свитке настраиваются базовые параметры материала, такие как цвет, блики, самосвечение и простая прозрачность. Но обо всем по порядку.

Сначала задается цвет материала. Для этого щелкните по серому прямоугольнику около слова Diffuse. Откроется диалоговое окно Color Selection (Выбор цвета). В этом окне можно задать любой цвет. В дальнейших примерах, чтобы точно передавать вам цвет, будет использована цветовая модель RGB (рис. 3).
Рисунок 3. Установка основного цвета материала.
Помимо стандартного типа материала существуют и другие. Чтобы увидеть их, достаточно щелкнуть по кнопке 21 (по умолчанию на ней написано — Standart), после чего откроется окно выбора типа материала (рис. 4).

Читайте также:  gps smart watch детские часы q90 с wifi настройка

Рисунок 4. Выбор типа материала. Таблица 2: Список типов материалов

источник

Урок 6. Редактор материалов (Material Editor).

Предметам при визуализации можно назначить определенный материал, столу — дерево, мышке — пластмассу, гире — металл.
Создавать, а точнее имитировать все эти материалы в 3D Max позволяет Material Editor.

Material Editor имеет два вида: компактный и расширенный (имеет те же функции, но более удобен визуально). Для знакомства будем использовать компактный вид.

Для того, что бы выбрать вид, нажимаем Modes и выбираем Compact Material Editor:

В первом окне находится список материалов в виде таблицы сфер, нажимая на одну из них мы переходим к редактированию материала.

В первую очередь нужно выбрать тип материала, изначально выбрано Standart, далее присвоить материалу имя.

Основные типы материалов:

— Standard (Стандартный) — Обычный материал.
— Architectural (Архитектурный) — Материал с расширенными настройками.
— Blend (Смешиваемый) — Состоит из двух материалов, которые смешиваются друг с другом по определенной маске.
— Composite (Составной) — Похоже на Blend, позволяет смешивать до 9 материалов с основным.
— Double Sided (Двухсторонний) — Два материала, один — для передней стороны, другой — для задней
— Ink ‘n Paint (Нефотореалистичный) — очень интересный материал, имитирует 2D, эффект рисованности.
— Matte/Shadow (Матовое покрытие/Тень) — Принимает только тени, сам материал прозрачен.
— Mutti/Sub-Object (Многокомпонентный) — состоит из двух и более материалов, каждый материал соответствует своему ID и будет отображаться на полигонах с таким же ID.

1. Для начала выберите первый слот, тип оставим Standart.
2. Назовите материал (например Mat_1).
3. Во вкладке Blinn Basic Parameters:

Diffuse — основной цвет материала.
Specular — цвет блика (оставляем белым)
Specular Level — уровень блеска.
Glossiness — Глянец
Self Illumination — самосвечение (от 0 до 100, color — цвет света)
Opacity — прозрачность (100 — полностью видим, 0 — невидим)

Читайте также:  мастер по настройке тв приставки

Для примера можно создать такой вот простой глянцевый материал синего цвета. Что бы применить его к объекту можно:

1. Просто перетащить материал на нужные вам объекты.

2. Нажать на кнопку «Assign Material to Selection» (применить материал к выделенному)

Итак, вы научились создавать простейшие материалы, изменяя их цвет, глянцевость\матовость, прозрачность и самосвечение. Теперь поговорим о вкладке Maps. Это текстурные карты — основа текстурирования в 3D max.

Diffuse Color, Specular Color, Specular Level, Glossiness, Self Illumination, Opacity — уже знакомые вам параметры. Но тут их можно задать с помощью текстурных карт.

Filter Color — цвет, в который будет окрашиваться свет, проходящий через объект.
Bump — карта неровностей(выпуклостей или впадин) на объекте.
Reflection — отражения.
Refraction — преломления.
Displacement — схоже с Bump, выдавливание гораздо сильнее.

Перейдя во вкладку Maps, вы увидите данный список. None означает что никакой текстурной карты пока нет. Кликнув напротив Diffuse Color на None, вы увидете ещё один список, выберите Bitmap (растровое изображение)

После этого вам предложится выбрать любое изображение, например, можно скачать изображение 100 долларовой купюры и выбрать её:

Теперь создайте Plane (проскость) с соотношением сторон примерно как у 100 долларовой купюры и примените материал к плоскости:

Если плоскость не окрасилась в цвета купюры, нажмите на кнопку Show Standart Map in Viewpotr (кнопка выделена на скриншоте сверху).

Теперь можете раскидать свои сотни баксов по всему столу:

В 3D max конечно же предусмотрена небольшая библиотека готовых материалов (например материал дерева для стола на верхнем скриншоте).

Для того что бы открыть библиотеку выберите свободный материал, кликните на Standart, далее найдите пункт меню Open Material Library ( в 11 версии меню открывается небольшой стелочкой в верхнем левом углу).

Далее нужно просто найти нужную библиотеку. Она скорее всего находится по адресу C:/Program Files/Autodesk/3ds Max/materiallibraries/ или же в папке Мои Документы.

После добавления библиотеки вам остается просто выбрать понравившийся материал и применить его к объекту.

О том как быстро сохранить получившеюся картинку читайте в статье простейший рендеринг.

источник

Добавить комментарий

Adblock
detector