3d max настройки глянцевый материал

Урок 6. Редактор материалов (Material Editor).

Предметам при визуализации можно назначить определенный материал, столу — дерево, мышке — пластмассу, гире — металл.
Создавать, а точнее имитировать все эти материалы в 3D Max позволяет Material Editor.

Material Editor имеет два вида: компактный и расширенный (имеет те же функции, но более удобен визуально). Для знакомства будем использовать компактный вид.

Для того, что бы выбрать вид, нажимаем Modes и выбираем Compact Material Editor:

В первом окне находится список материалов в виде таблицы сфер, нажимая на одну из них мы переходим к редактированию материала.

В первую очередь нужно выбрать тип материала, изначально выбрано Standart, далее присвоить материалу имя.

Основные типы материалов:

— Standard (Стандартный) — Обычный материал.
— Architectural (Архитектурный) — Материал с расширенными настройками.
— Blend (Смешиваемый) — Состоит из двух материалов, которые смешиваются друг с другом по определенной маске.
— Composite (Составной) — Похоже на Blend, позволяет смешивать до 9 материалов с основным.
— Double Sided (Двухсторонний) — Два материала, один — для передней стороны, другой — для задней
— Ink ‘n Paint (Нефотореалистичный) — очень интересный материал, имитирует 2D, эффект рисованности.
— Matte/Shadow (Матовое покрытие/Тень) — Принимает только тени, сам материал прозрачен.
— Mutti/Sub-Object (Многокомпонентный) — состоит из двух и более материалов, каждый материал соответствует своему ID и будет отображаться на полигонах с таким же ID.

1. Для начала выберите первый слот, тип оставим Standart.
2. Назовите материал (например Mat_1).
3. Во вкладке Blinn Basic Parameters:

Diffuse — основной цвет материала.
Specular — цвет блика (оставляем белым)
Specular Level — уровень блеска.
Glossiness — Глянец
Self Illumination — самосвечение (от 0 до 100, color — цвет света)
Opacity — прозрачность (100 — полностью видим, 0 — невидим)

Для примера можно создать такой вот простой глянцевый материал синего цвета. Что бы применить его к объекту можно:

Читайте также:  настройка компьютера после настройка роутера

1. Просто перетащить материал на нужные вам объекты.

2. Нажать на кнопку «Assign Material to Selection» (применить материал к выделенному)

Итак, вы научились создавать простейшие материалы, изменяя их цвет, глянцевость\матовость, прозрачность и самосвечение. Теперь поговорим о вкладке Maps. Это текстурные карты — основа текстурирования в 3D max.

Diffuse Color, Specular Color, Specular Level, Glossiness, Self Illumination, Opacity — уже знакомые вам параметры. Но тут их можно задать с помощью текстурных карт.

Filter Color — цвет, в который будет окрашиваться свет, проходящий через объект.
Bump — карта неровностей(выпуклостей или впадин) на объекте.
Reflection — отражения.
Refraction — преломления.
Displacement — схоже с Bump, выдавливание гораздо сильнее.

Перейдя во вкладку Maps, вы увидите данный список. None означает что никакой текстурной карты пока нет. Кликнув напротив Diffuse Color на None, вы увидете ещё один список, выберите Bitmap (растровое изображение)

После этого вам предложится выбрать любое изображение, например, можно скачать изображение 100 долларовой купюры и выбрать её:

Теперь создайте Plane (проскость) с соотношением сторон примерно как у 100 долларовой купюры и примените материал к плоскости:

Если плоскость не окрасилась в цвета купюры, нажмите на кнопку Show Standart Map in Viewpotr (кнопка выделена на скриншоте сверху).

Теперь можете раскидать свои сотни баксов по всему столу:

В 3D max конечно же предусмотрена небольшая библиотека готовых материалов (например материал дерева для стола на верхнем скриншоте).

Для того что бы открыть библиотеку выберите свободный материал, кликните на Standart, далее найдите пункт меню Open Material Library ( в 11 версии меню открывается небольшой стелочкой в верхнем левом углу).

Далее нужно просто найти нужную библиотеку. Она скорее всего находится по адресу C:/Program Files/Autodesk/3ds Max/materiallibraries/ или же в папке Мои Документы.

Читайте также:  как сбросить настройки алкатель 4034d

После добавления библиотеки вам остается просто выбрать понравившийся материал и применить его к объекту.

О том как быстро сохранить получившеюся картинку читайте в статье простейший рендеринг.

источник

Repetitor3d.ru

3d графика и дизайн

Создаем 4 типа металла в 3ds max: Corona и VRay

Продолжая тему материаловедения в 3ds max, сегодня мы разберем такую группу материалов, как металлы. Металлические предметы в сцене экстерьерной и интерьерной встречаются постоянно и в большом количестве. Но не все металлы одинаковы: хром и сталь имеют явный блеск, тогда как у алюминия блики размытые и матовые. Итак, разбираем, как создать металл разных видов в Corona Renderer и Vray.

Металлы в Vray

Запускаем 3д Макс. В меню Render – Render Setup, во вкладке Common в самом низу свитка должен быть выбран визуализатор Vray. Напоминаю, что взять готовые настройки для этого визуализатора можно здесь.

Настройка материала происходит через редактор материалов Мaterial Editor (горячая клавиша M). Чтобы создать любой материал типа вирэй, нужно выбрать свободный слот (шарик), нажать на кнопку Standard и выбрать VrayMtl.

Реалистичные металлы, как правило, получаются путем правильной настройки отражений. Материал хром отличается выраженными, «острыми» бликами — его глянцевая поверхность блестит и хорошо отражает свет и окружение.

Настройки этого материала смотрите ниже. Не забудьте также убрать галочку около Fresenel Reflection.

Сталь

Объекты из стали создаются почти так же, как и хромированные. Отличие состоит лишь в том, что сталь имеет более вытянутое отражение (блик), такой эффект называется анизотропия.

Настройки остались те же, что и у хрома. Добавилась только анизотропия.

Обратите внимание, что параметр Local axis указывает на то, по какой оси будет растягиваться блик. Правильный подбор оси поможет получить наилучший результат.

Тем, кто ищет, как создать материал для железных объектов, стоит знать, что в чистом виде в быту железо не используется. А используется его сплав — сталь. Именно этот материал рационально применять в своих визуализациях.

Алюминий

Алюминий отличается матовым блеском и низкой способностью к отражению.

Читайте также:  настройка биос под window 7

Настройки для этого объекта смотрите ниже.

Золото

Теперь пришло время поговорить и о цветных металлах. Пожалуй, самый спорный из них — золото. Реальные изделия из золота имеют достаточно большой разброс цветов, а блики и отражения у них не чисто-белого цвета.

В идеале, этот материал лучше настраивать в соответствии с окружением, но базовыми можно считать настройки, указанные ниже. Параметр RGB для Reflection: 249,180,90.

Металлы в Corona Renderer

В меню Render – Render Setup во вкладке Common должен стоять визуализатор Corona Renderer.

Настройка материала происходит через редактор Мaterial Editor (горячая клавиша M). На свободном слоте нужно изменить тип материала Standard на CoronaMtl.

Качественный материал хром с выраженным металлическим блеском получить очень просто и в Короне.

Снижаем Diffuse до нуля, Reflection Level до 0,95, Glossiness до 0,98 и повышаем количество отражений IOR.

Сталь

Слегка подкорректировав материал хрома, легко можно получить сталь. Ее металлическая поверхность не так сильно отражает, потому Glossiness и Fresenel IOR можно немного снизить.

Сделать эффект анизотропии в Короне, в отличие от Вирэй, можно прямо в разделе Reflection. В разделе Rotation задается угол анизотропии.

Алюминий

Алюминий более матовый по сравнению с прошлыми материалами, его блики размытые, а отражений практически нет.

Вот настройки, которые помогут придать металлу матовость.

Золото

Золото имеет цвет и выраженный глянец.

Настройки для этого материала можно посмотреть ниже. Цвет Reflection: 200,140, 23.

Вот мы и разобрались с настройками основных видов металла — смело используйте их для создания своих красивых и качественных рендеров. А также помните, чтобы не настраивать каждый раз текстуры для 3-d моделей самостоятельно, можно использовать готовые шейдеры.

источник

Добавить комментарий

Adblock
detector