- 12.3 Использование текстур при работе с материалами
- Использование текстур при работе с материалами
- Создание 3D-объекта «кирпичный чайник»
- Repetitor3d.ru
- 3d графика и дизайн
- Как правильно наложить текстуру в 3ds max
- Увеличиваем число ячеек
- Даем имя материалу и выбираем текстуру
- Назначаем материал объекту
- Как добавить текстуру в 3d max?
12.3 Использование текстур при работе с материалами
Использование текстур при работе с материалами
Создание 3D-объекта «кирпичный чайник»
Помимо цветов и свойств, материалу может быть назначена текстура.
Текстура — растровое изображение, накладываемое на поверхность полигона, из которых состоят 3D-модели, для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа. Понятие «текстура» является одним из столпов 3D-моделирования, поскольку позволяет воспроизвести малые объекты поверхности, создание которых полигонами оказалось бы чрезмерно ресурсоёмким. Например, шрамы на коже, складки на одежде, мелкие камни и прочие предметы на поверхности стен и почвы.
Качество поверхности текстуры определяется текселями — количеством пикселей на минимальную единицу текстуры. Так как сама по себе текстура является изображением, разрешение текстуры и ее формат играют большую роль, которая в последствии сказывается на общем впечатлении от качества графики в 3D-приложении.
Для использования в материале текстуры выполните следующие действия:
Шаг 1. Создайте плоскость, которая будет имитировать поверхность. На ней создайте и расположите модель чайника (Teapot) как показано на рисунке 1.
Рисунок 1. Заготовка сцены.
Шаг 2. Откройте редактор материалов, нажав клавишу M. Активируйте одну из ячеек материалов, в строке установки Diffuse цвета материала, после квадрата выбора цвета, нажмите на небольшой квадратик (рис. 2).
Рисунок 2. Установка материала/карты/текстуры в качестве дифьюзного изображения материала.
Рисунок 3. Выбор типа карты для дифьюзного цвета.
Дважды щелкните на строке Bitmap, чтобы установить изображение в качестве карты. Откроется окно выбора карты. Необходимо выбрать изображение кирпичной кладки.
Если у вас нет данного изображения, его можно скачать отсюда.
Активируйте новую ячейку материала, после чего раскройте Maps и назначьте в качестве карты Reflaction карту Raytrace (рис. 8). Рисунок 8. Установка карты Raytrace в качестве цвета отражения.
Шаг 5. Нажмите на кнопке Go to parent, чтобы вернуться из настроек установленной Raytrace карты к начальному уровню настроек материала (рис. 9). Рисунок 9. Возврат в начальные настройки карты.
Теперь установите основные параметры материала следующим образом (рис. 10):
- Цвет Diffuse — слабый оттенок голубого цвета;
- Specalar level — 85;
- Glossiness — 25;
Рисунок 10. Окончательная настройка материала.
Полученный материал и его настройки можно увидеть на рисунке 11.
Шаг 6. В качестве карты отражения мы установили нашему материалу карту трассировки лучей, благодаря чему он будет использовать траекторию преломленных лучей для построения реалистичного отражения света.
Визуализируйте сцену использую стандартные настройки визуализации.
Рисунок 11. Визуализированный кирпичный чайник.
Repetitor3d.ru
3d графика и дизайн
Как правильно наложить текстуру в 3ds max
Если вы решили начать работать в 3d max, то первое, что нужно научиться делать — это моделировать. Видимо, вы уже что-то создали, раз решили научиться накладывать текстуру на объект. В данной статье вы узнаете, как текстурировать на начальном этапе. Предупреждаю: этот урок только для новичков.
Новички! Поехали!
Чтобы наложить текстуру на объект, нужно научиться правильно работать с редактором материалов (material editor). Чтобы его вызвать, нужно нажать горячую клавишу «m», либо кликнуть по значку справа вверху.
Перед вами появится окно с этим самым редактором. Выглядит оно так:
Slate Material Editor
Надпись «Slate Material Editor» вверху окна говорит о том, что вы открыли обновленный редактор, который появился в последних версиях 3ds max, включая версии 2013, 2014, 2015, 2016 и 2017.
В старых версиях 3ds max использовался только компактный редактор материалов, который выглядит, как таблица с ячейками. Для многих он наиболее привычен и работать в нем удобнее. Поэтому новичкам рекомендуется пользоваться именно им. Чтобы переключить на компактный вариант, нажмите на раздел «Modes» и выберите «Compact Material Editor».
Перед вами появится такое окно:
Compact Material Editor
Увеличиваем число ячеек
Следующее, что нужно сделать — это увеличить количество ячеек, т.к. уже в ближайшее время их для вас станет слишком мало. Нажимаем правой кнопкой мыши на любой ячейке (сером шарике) и выбираем 6×4 Sample Windows.
Теперь перед нами 24 ячейки. Если хотите сделать еще больше ячеек, то читайте эту статью. Следующее, что нужно сделать, это выбрать первую ячейку и прописать название. Это и будет наш первый материал (шейдер).
Даем имя материалу и выбираем текстуру
Назовем его соответственно. Например, «Дерево пола». Только писать будем английскими буквами, потому что в будущем, например, в другой версии 3ds max, это название может отображаться каракулями (проблема русских шрифтов). Поэтому старайтесь выработать привычку писать все по-английски. И не обязательно знать язык. Пишем просто «derevo pola» и этого вполне достаточно, чтобы понять всем.
Следующее, что мы делаем, это открываем раздел «Maps». Он нам как раз и нужен для добавления текстуры в наш материал. Ведь просто текстуру на объект (3d-модель) не наложить. Накладывается именно материал(шейдер), который будет содержать внутри себя текстуру, например, дерева или штукатурки.
Важно! Материал может иметь не одну, а сразу несколько разных текстур, например, смешанных между собой, а так же текстуру рельефа, отражения и т.д.
Об этом позже, т.к. сейчас вам нужно понять только основы. Продолжаем. Нажимаем «Maps»:
Здесь нам нужен для начала только раздел Diffuse Color, в котором и будет храниться основная текстура. Кликаем на слот None напротив Diffuse Color, выбираем свиток «Standart» и 2 раза кликаем по Bitmap.
Теперь остается только выбрать на вашем компьютере подходящую текстуру и добавить (загрузить) ее в bitmap.
Привыкайте на разбрасывать текстуры по всему жесткому диску, а необходимую сразу загружать или копировать, затем сохранять изображение в папку с проектом, туда же, где сохраните свой файл 3ds max.
Назначаем материал объекту
Чтобы 3d-модель приняла достойный вид, нужно «натянуть» на нее нашу выбранную текстуру. Применяем материал к объекту. Это можно сделать двумя путями:
- просто перекинуть из редактора на объект (действие 1 на скриншоте ниже);
- выделить объект, выделить нужный материал, кликнуть на значок (действие 2).
Вот и все. Материал назначен объекту. Чтобы текстура была видна на 3d модели, нужно нажать на шахматный значок (действие 3 на скриншоте).
От автора: Если вы решили изучить редактор материалов на профессиональном уровне, рекомендую не учиться по таким статьям, а пройти специальный курс на эту тему. Эти знания помогут вам реально создавать красивые интерьеры и зарабатывать этим на жизнь, как работают профессиональные 3d-визуализаторы. Но предупреждаю! Стандартными средствами 3ds max у вас не получится создать красивое освещение, поэтому вам нужно будет установить Vray или Corona Renderer. Это специальные плагины, которые помогут создать более реалистичный свет в сцене.
___________
Автор статьи: Рустам Мингазов
Как добавить текстуру в 3d max?
Добрый день! дорогие читатели, в этом уроке я хотел бы показать как быстро и правильно добавлять текстуры в программе 3d max на примере простых и сложных моделей. Данный урок предназначен для тех, кто только начинает работать в 3d max.
Откроем 3d max и построим стандартный приметив Box с размерами 300 х 300 х 300.
Далее откроем панель материалов – иконка “Material Editor” или клавиша “M”.
В панели материалов откроем стандартный материал.
В выбранном материале выберем параметр “Diffuse Color”.
Затем нажимаем на кнопку рядом с параметром “Diffuse:”.
В открывшемся окошке находим вкладку “Maps” – нажимаем на “Bitmap”.
Смотрим результат с выбранной текстурой кирпич
Мы рассмотрели способ добавления текстуры в 3d max для простых моделей, а теперь рассмотрим для сложных геометрических моделей.
Построим сложную модель с использованием модификатора “Edit Poly”.
Добавим текстуру способом указанным выше. Как видно на картинке ниже, наша текстура расплылась по объекту и превратилась в непонятные артефакты.
Если попробовать умножить текстуру на три (“Tiling” – “3,00”),
то как видно ниже особо ничего не изменилось, только артефакты стали меньше.
Для того чтобы это исправить и правильно наложить текстуру нам необходимо использовать еще один модификатор – “Unwrap UVW”.
Раскроем модификатор “Unwrap UVW”, выберем параметр “Face” (или “Polygon”) и выделим (с нажатым Ctrl) все поверхности нашей модели.
Далее раскроем свиток “Parameters” и нажмем на кнопку “Edit…” (или свиток “Edit UVs”, кнопка “Open UV Editor” – разные версии 3d max).
Откроется окошко “Edit UVWs” – редактор поверхностей нашей модели.
На верхней панели находим вкладку “Mapping”, а в ней параметр “Flatten Mapping”.
В результате наша текстура разложилась на всех поверхностях.
Но на боковых поверхностях текстуры встали немного неправильно и их нужно развернуть.
В окошке “Edit UVWs” все текстуры можно отредактировать так как нам надо.
С помощью инструментов окошка “Edit UVWs” разворачиваем неправильные текстуры.
Текстуры развернулись, но оказались немного ниже, поэтому также помощью инструментов окошка “Edit UVWs” немного сдвигаем их вверх.