Меню

3d max настройка шелка

Создание шелка в 3ds Max

Рады всех приветствовать! В сегодняшней статье мы разберем, как создать реалистичный шелк в Corona Render для наших интерьеров. Итак, давайте начнем!

1.Создание шелка

Мы подготовили вот такую 3d модель, чтобы наглядно вам показать метод настройки материала:

Давайте запустим превью у материала, чтобы было более наглядно видно процесс настройки. Нажимаем ПКМ по созданной ноде CoronaMtl и из выпадающего списка выбираем Open Preview Window.

Подключаем карту к маркеру Diffuse Color ноды CoronaMtl. И мы видим, что происходит переход от абсолютного черного к абсолютному белому цвету. Теперь перейдем к параметрам карты Fallof (Двойной щелчок ЛКМ).

В списке Fallof Type (Тип спада) установим характер рисунка Towards/Away (Прямой/Обратный). Тем самым мы зададим эффект напыления. Также поменям цвета местами, чтобы правильно настроить спад цветов на поверхности материала шелка.

Поднимем левую крайнюю точку наверх, чтобы больше преобладал черный цвет, меньше белый.

С помощью инструмента Add Point добавим точку и отпустим вниз. Тем самым мы создадим переход от черного к белому цвету.

Дальше добавляем еще две точки и у нас не будет такой резкой границы между двумя цветами. Поднимаем точки повыше, чтобы сделать переходность оттенков: темный — светлый— темный.

Теперь нам нужно сделать плавный переход у полученных оттенков. Для этого сделаем несколько действий.

Выбираем нижнюю точку, щелкаем по ней ПКМ и выбираем тип Beizer — Smooth. То же самое проделываем со следующей точкой (См. правый скриншот).

С помощью управляющей линии точки поднимаем ее наверх. Дальше левую крайнюю точку переведем на более плавную т.е Beizer-Corner.

Следующим шагом мы выбираем крайнюю левую точку и делаем более плавный переход с помощью управляющих линией. Должно получится примерно так:

Читайте также:  настройки wap для sony ericsson

Отлично! Мы закончили настройку графика. Теперь давайте изменим цвета на более привлекательные. Например сделаем нашу пижаму сиреневой.

Возвращаемся в свиток Fallof Parameters и в разделе Towards : Away вместо черного делаем темный оттенок синего цвета.

Полученный цвет скопируем на место белого. При переносе в открывшемся окне Copy or Swap Colors нажмем Copy.

Дальше заходим в настройки копируемого цвета и сделаем его посветлее, варьируя яркость(Value) и насыщенность (Sat).

После успешной настройки цвета добавим отражение, для этого Revlection level сделаем равным 1,0. Но у шелка не такое четкое отражение, поэтому Glossiness выставим значение 0,1, чтобы добавить размытость. Тем самым, как нам и нужно, у шелка отражение будет слегка присутствовать.

Супер! Мы завершили создание нодовой системы материала шелка.

2. Подведем итоги

Вот мы и изучили метод настройки шелка. Как видите, у нас получился очень реалистичный результат без глобальных затрат временных ресурсов. С каждой из представленных настроек можно экспериментировать, подключить к процессу различные текстуры.

Осваивайте данный метод настройки. Надеемся, вам было интересно, и статья оказалась для вас полезной!

И напоследок!

Хотите научиться создавать сложные модели и их визуализировать? Присоединяйтесь к нашей школе, начните изучать техники моделинга, инструменты 3ds Max и уже через 2 месяца вы сможете создавать работы подобного уровня!

Вот несколько выпускных проектов наших учеников:

источник

Repetitor3d.ru

3d графика и дизайн

Создаем 4 типа металла в 3ds max: Corona и VRay

Продолжая тему материаловедения в 3ds max, сегодня мы разберем такую группу материалов, как металлы. Металлические предметы в сцене экстерьерной и интерьерной встречаются постоянно и в большом количестве. Но не все металлы одинаковы: хром и сталь имеют явный блеск, тогда как у алюминия блики размытые и матовые. Итак, разбираем, как создать металл разных видов в Corona Renderer и Vray.

Читайте также:  hms сервер настройка iptv на sony

Металлы в Vray

Запускаем 3д Макс. В меню Render – Render Setup, во вкладке Common в самом низу свитка должен быть выбран визуализатор Vray. Напоминаю, что взять готовые настройки для этого визуализатора можно здесь.

Настройка материала происходит через редактор материалов Мaterial Editor (горячая клавиша M). Чтобы создать любой материал типа вирэй, нужно выбрать свободный слот (шарик), нажать на кнопку Standard и выбрать VrayMtl.

Реалистичные металлы, как правило, получаются путем правильной настройки отражений. Материал хром отличается выраженными, «острыми» бликами — его глянцевая поверхность блестит и хорошо отражает свет и окружение.

Настройки этого материала смотрите ниже. Не забудьте также убрать галочку около Fresenel Reflection.

Сталь

Объекты из стали создаются почти так же, как и хромированные. Отличие состоит лишь в том, что сталь имеет более вытянутое отражение (блик), такой эффект называется анизотропия.

Настройки остались те же, что и у хрома. Добавилась только анизотропия.

Обратите внимание, что параметр Local axis указывает на то, по какой оси будет растягиваться блик. Правильный подбор оси поможет получить наилучший результат.

Тем, кто ищет, как создать материал для железных объектов, стоит знать, что в чистом виде в быту железо не используется. А используется его сплав — сталь. Именно этот материал рационально применять в своих визуализациях.

Алюминий

Алюминий отличается матовым блеском и низкой способностью к отражению.

Настройки для этого объекта смотрите ниже.

Золото

Теперь пришло время поговорить и о цветных металлах. Пожалуй, самый спорный из них — золото. Реальные изделия из золота имеют достаточно большой разброс цветов, а блики и отражения у них не чисто-белого цвета.

В идеале, этот материал лучше настраивать в соответствии с окружением, но базовыми можно считать настройки, указанные ниже. Параметр RGB для Reflection: 249,180,90.

Читайте также:  настройка роутера dap 2360

Металлы в Corona Renderer

В меню Render – Render Setup во вкладке Common должен стоять визуализатор Corona Renderer.

Настройка материала происходит через редактор Мaterial Editor (горячая клавиша M). На свободном слоте нужно изменить тип материала Standard на CoronaMtl.

Качественный материал хром с выраженным металлическим блеском получить очень просто и в Короне.

Снижаем Diffuse до нуля, Reflection Level до 0,95, Glossiness до 0,98 и повышаем количество отражений IOR.

Сталь

Слегка подкорректировав материал хрома, легко можно получить сталь. Ее металлическая поверхность не так сильно отражает, потому Glossiness и Fresenel IOR можно немного снизить.

Сделать эффект анизотропии в Короне, в отличие от Вирэй, можно прямо в разделе Reflection. В разделе Rotation задается угол анизотропии.

Алюминий

Алюминий более матовый по сравнению с прошлыми материалами, его блики размытые, а отражений практически нет.

Вот настройки, которые помогут придать металлу матовость.

Золото

Золото имеет цвет и выраженный глянец.

Настройки для этого материала можно посмотреть ниже. Цвет Reflection: 200,140, 23.

Вот мы и разобрались с настройками основных видов металла — смело используйте их для создания своих красивых и качественных рендеров. А также помните, чтобы не настраивать каждый раз текстуры для 3-d моделей самостоятельно, можно использовать готовые шейдеры.

источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *