Модификатор Lathe. Тела вращения.
Всем привет. Как и сказал, рассмотрим модификатор Lathe. Речь пойдет о телах вращения. Что это такое? Тело вращения – это объект, у которого есть ось вращения. Если представить сложно, то объясню немного иначе. Надеюсь, вы представляете, что такое ось. Пусть у нас есть объект, через его центр проходит ось. Пусть эта ось совпадает, например, с Z. Начнем вращать объект вокруг оси Z. Если относительно других объектов, наш объект не меняет своего положения, то это и есть тело вращения с выбранной нами осью вращения. Так вот, такие объекты можно получить из половины их сечения и модификатора Lathe.
Как создается тело вращения, показано в видео уроке. Здесь рассмотрим настройки.
Вкладка Parameters.
Degrees – 0—360. Показывает, на сколько градусов будет повернут сплайн. Мы получим только часть объекта. «Отрезанную» часть.
Weld Core – практически всегда на объекте появятся артефакты, которые показаны в видео уроке. Ставим галочку, чтобы они исчезли.
Flip Normals – отражаем нормали, когда все совсем плохо.
Segments – чем выше значение, тем выше качество (меньше углов на объекте).
Capping – весьма специфичная функция и сложно подобрать пример ее использования. Она добавляет полигоны на условные верх и низ объекта. Скажем так, если вершины относительно которых крутим, по какой-то причине находятся не на оси вращения, то при вращении будет дырка в объекте сверху или снизу. Так вот Cap Start и Cap End закрывают эти дырки.
Direction – выбирает ось, относительно которой вращать сплайн.
Align – выравнивание центра вращения, относительно того вращения, которое уже сделано. Бред какой-то. По сути, делайте сплайны в окнах проекций, и все будет хорошо. Align и Direction вам не пригодятся.
Output – выбираем тип полученного объекта. Пусть будет Mesh. В случае применения Edit Poly все будет корректно, но не увлекайтесь в этом случае параметром Segments. В типе Patch Segments значения не имеет.
На этом все. Удачных попыток в создании сплайнов… До встречи!
Repetitor3d.ru
3d графика и дизайн
Модификатор Lathe: создаем вазу и бокал в 3ds max
Модификатор Lathe – еще один интересный инструмент в 3d max, позволяющий создавать объемные фигуры, путем вращения сплайна вокруг оси. Для этого нам понадобится всего лишь нарисовать сечение формы, точнее его половинку, и применить модификатор. Это очень простой метод, позволяющий моделировать, например, посуду: кастрюлю, тарелку, вазу и другую утварь.
Мы уже создавали вазу с помощью метода Loft, а сегодня попробуем сделать это с помощью Lathe. Попутно мы разберем настройки модификатора.
Создаем вазу с помощью Lathe
Открываем 3d max, настраиваем единицы измерения и создаем сечение с помощью сплайна. На этом этапе можно работать по референсу, то есть загрузить изображение желаемой модели, чтобы затем обрисовать ее контур. Так мы и сделаем: переходим на боковой вид, переключаемся в режим Shaded и создаем плоскость.
Загружаем изображение как Bitmap в редактор материалов.
И накидываем его на плоскость. Если картинку не видно, жмем кнопку Show Shaded Material in Viewport.
Теперь обрисовываем нашу форму с помощью сплайна Line — как работать со сплайнами, мы подробно описали в этом уроке.
Линия должна быть непрерывной, а начальную и конечную ее точки лучше ставить на одной оси. Тут нам поможет сетка: я разместила их четко по оси Y. Я прорисовала также невидимое глазу углубление в вазе. Стоит учитывать и перспективу: дно должно быть ровным, поэтому там контур не совпадает с референсом.
Я также увеличила количество шагов в свитке Interpolation, чтобы форма была более гладкой.
Выбираем готовый сплайн и применяем модификатор Lathe.
Получилось совсем не то, что мы ожидали, но это нормально.
В параметре Align выбираем Min и получаем желаемую форму.
Если что-то не устраивает, то всегда можно вернутся на уровень Line и поработать с точками.
Если у вас появилась дыры у основания или на верхушке объекта, проверьте, действительно ли точки сплайна у вас расположены на одной оси.
В принципе, меня все устраивает, потому я удалю референс. Вот так моя модель выглядит в окне перспективы:
Форма хорошая, но угловатая, потому я увеличу параметр Segments до 50.
А за что же отвечают другие настройки? Давайте разбираться.
Модификатор Lathe. Свиток настроек
- Degrees. Задает величину угла вращения. Так, если поставить значение 180 — мы получим только половину объекта. А при 90 — четверть.
- Weld Core. Если поставить галочку, то все вершины в области оси вращения объединятся. Часто это помогает избавиться от различных артефактов, после применения модификатора.
- Flip Normals. Поставленная галочка помогает выворачивать нормали.
- Cap Start. Создает «крышку» на основании объекта. В нашем случае, мы уже заранее нарисовали цельное основание, так что галочка нам не понадобиться.
- Cap End. Аналогично предыдущему, делает «крышку» в верхней части формы.
- Direction X,Y, Z. Расположение оси поворота. Задает, относительно какой оси будет «крутиться» наш сплайн.
- Align Min, Center, Max. Расположение оси поворота относительно габаритного контейнера объекта.
Вот и все основные настройки, которые вам могут понадобиться при моделировании!
Создаем бокал с помощью модификатора Lathe
Теперь полученные знания можно применить и закрепить, быстро и просто сделав по той же схеме модель бокала. Переходим на боковой вид и рисуем сечение с помощью сплайна Line. Зажав Shift мы можем получать абсолютно ровные линии — они понадобятся для ножки и основания бокала.
Проверяем, чтобы начальная и конечная точка сплайна лежали на одной линии. Добавляем сегментов, чтобы линия стала более сглаженной.
Применяем модификатор Lathe из выпадающего списка модификаторов.
Переставляем значение Align на Min.
Возвращаемся к сплайну и редактируем форму, я поправила ножку и чуть изменила форму бокала, сделав ее поинтереснее.
Также следует добавить сегментов в поле Segments, чтобы форма получилась более гладкой.
На дне бокала у меня появились непонятные артефакты.
Чтобы их убрать, я поставила галочку Weild Core.
Модификатор Lathe.
Для того чтобы понять, зачем нужен этот модификатор, нам необходимо будет познакомиться с новым, но очень полезным и важным для моделирования понятием. Это понятие – сплайн. Cплайном можно просто считать линию, проходящую через заданные точки.
Этот модификатор создаёт объекты путём вращения сплайна вокруг центральной оси. Для того, чтобы применить модификатор Lathe необходимо создать сплайн, имеющий форму сечения будущего объекта, а если быть точным, то половины от сечения объекта. Думаю урок поможет тебе разобраться с хитрой системой.
Существует несколько правил создания сплайна для дальнейшего применения модификатора Lathe:
1. Крайние точки сплайна, то есть первая и последняя точки, должны быть типа
Corner (типы точек будут рассмотрены ниже)
2. Крайние точки должны быть на одном уровне.
Давай попробуем создать стакан. Для этого перейдём к закладке Create и выберем
Развернув окно Front во весь экран (горячая клавиша Alt+W) и, включив привязку к сетке, начинаем рисовать «полусечение» будущего стакана.
Инструмент привязки к сетке как бы примагничивает курсор к сетке активного окна проекции. Расположен он на основной панели инструментов. Чтобы его активировать необходимо нажать на кнопку .
Полученное сечение имеет слишком угловатые края, а ваза должна быть с плавными изгибами. Тут нам и приходят на помощь различные типы точек.
Существует четыре вида точек:
2. Smooth – точки, которые автоматически сглаживаются
3. Bezier и Bezier Corner – точки с контролируемым сглаживанием
Нам нужно контролируемое сглаживание, поэтому мы будем использовать тип точек Bezier. То есть все точки, где нужно сгладить изгиб надо перевести в тип Bezier. Для этого необходимо перейти в закладку Modify, нажать на плюс слева от Line и выбрать Vertex (Точки).
После этого нужно выделить точки и нажать правую кнопку мыши на них. В появившемся меню выбрать Bezier.
Для выделения нескольких точек можно воспользоваться клавишей Ctrl, если её удерживать, то можно выбирать несколько точек.
Если ты всё сделал правильно, то у тебя получится как на рисунке.
Сейчас, как ты уже заметил, все точки сглажены бог знает как, и нам предстоит это исправить. От каждой точки типа Bezier исходят по две линии с точками на концах, которые отвечают за изгиб линии. Попробуй переместить их в другую позицию и ты увидишь, как это изменит очертания линии. Теперь сделай нужный тебе изгиб. У меня получилось вот так
Теперь наше сечение готово. Переходим в закладку Modify, открываем Modify List и находим в списке Lathe.
Хм… что-то это не похоже на стакан.
Чтобы исправить это недоразумение надо настроить модификатор. Для этого нужно выбрать ось вращения (у нас это x) и выбрать выравнивание (Align) по минимуму (Min)
Если ваза получилось чёрной, то это означает, что объект «вывернут на изнанку».
Чтобы это исправить, нужно поставить галочку напротив Flip Normals
Вот теперь уже похоже на стакан!
Источник: Редактор – Сикорский В.В., Ананьин И.К. Трёхмерное моделирование в 3Ds Max, Учебное пособие к курсу. – М.: Физтех-школа, 2008 г. – 109с.: ил.